它们的最新作品是《CATS:喵星大作战》 , 模拟了机器人对战的场景 , 各种零件的不同会影响行进方式、攻击方式 , 可玩性很高 。这款游戏完全不同于割绳子的玩法 , 但还是可以从中看到 ZeptoLab 对物理引擎应用的积累 。
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神庙逃亡:竖版跑酷的鼻祖《神庙逃亡》开创了竖版跑酷类游戏的先河 。它对智能手机的运用更加完美 , 左滑右滑控制转弯 , 上下滑动躲避障碍 , 利用手机的陀螺仪可以调整运动方向 , 获取金币 。这样紧张刺激的玩法不同于休闲游戏 , 能唤醒人的挑战欲 。
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神庙逃亡最吸引人、也最受质疑的地方 , 就是没有终点 。网络上关于终点的探讨一直没有断过 , 有人声称自己见过终点 , 有人用作弊的方法不停地跑 , 但最终谁都没有通关 。比较合理的解释是 , 你跑到一定的距离后跑道就会不断循环 , 永远没有尽头 。
《神庙逃亡》流行起来后 , 很多游戏都来模仿 。而 Imangi Studios 公司则是不断推出续作 , 它们后来也推出了 VR 版 , 不过就像水果忍者一样 , 这种节奏较快的游戏并不适合 VR , 神庙逃亡没有再流行起来 。
更重要的是「持续创造力」十年前手机交互发生变革 , 给游戏行业带来机会 。那是手机游戏的红利期 , 只要玩法简单、适应触屏操作 , 游戏很快就能流行起来 , 但这并不能成为持续的竞争力 。爆款游戏带来的影响会随时间变淡 , 真正让游戏公司维持发展的是「持续创造力」 。我们之前在一期「游戏厂商的极客荐」中表达过类似看法 , 能持续产出好游戏的公司是有特点的 , 但在玩法上要创新 。
上面提到的这几个王牌手游 , 都曾享受过爆火带来的红利 , 有的在原作基础上不断推出衍生作品 , 有的靠 IP 影响力来卖周边 。VR 兴起 , 它们都不约而同地推出了 VR 版游戏 。但这样的移植作品显然不适应新平台 , 想要重回巅峰就要像当初的它们一样 , 做出颠覆性的作品 。
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