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在那个时代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界 。
2003至2010,国产单机的黄金时代已经过去,客户端网游开始统治市场,免费模式又逐渐统治了网游;智能手机才刚刚兴起,抽卡、氪金、爆肝,这些词远不如今天这般流行 。
理论上,那是属于网游的时代 。但在某些被遗忘的角落,国产单机以一种奇妙的形式茁壮成长 。
同样是在2003至2010年,我们的厂商带着单机手游,参加了E3 。在那个时代,恋爱养成、动作冒险、恐怖解谜、策略战棋,各种玩法与题材的手游应有尽有,明码标价供玩家们挑选 。在那个时代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界 。
让我们把时间调回3G还未出现的世纪初 。
2003年,中国移动旗下梦网业务推出了“百宝箱”功能,在设备拥有GPRS(俗称2.5G)上网功能的前提下,可以通过用短信付话费的形式,上网挑选并购买游戏 。
这是中国最早的线上分销渠道之一,国内Java以及之后塞班手游的发展,都由此起始 。
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对当时的移动互联网用户而言,只要用手机上过网,就或多或少在移动梦网上消费过,或者说,被扣费过 。
接着这股发短信、扣话费、买游戏的热潮,一批单机手游厂商在国内涌现 。这些行业的先行者们,在设备性能孱弱、付费渠道不便的条件下,坚持输出Java以及塞班单机手游 。玩家们也以2元、4元、6元的短信费,默默地表达着支持 。
今天,我们讲的就是这批中国早期手游厂商的故事 。
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【被遗忘的国产手游单机时代】我们先从一家靠着“五子棋和大富翁”参展E3的企业说起 。
2001年,岩浆数码在上海成立 。一开始,他们的主营业务是短信 。成立一年后,岩浆就接下了一笔大单子:02、03年全国春晚的短信服务;而后,又趁势拿下02年世界杯、上海文广传媒与《羊城晚报》的合作 。
但在他们进一步与当年王牌节目《开心辞典》进行合作洽谈时,变故却发生了:央视方面成立了自己的短信业务公司,今后台里此类业务,都由上级统一安排 。
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当年,短信互动是电视节目的一个重要组成部分
这一变故也令岩浆高层意识到,短信业务本身缺乏技术门槛,在今后必然会遇到越来越多竞争者 。几次股东大会的磋商后,在2003年中期,岩浆数码决定转型手游 。
当时的中国手游市场是完完全全的蓝海,大部分人对手游的认知,还只局限于贪吃蛇、俄罗斯方块与五子棋 。作为首批吃螃蟹的人,岩浆在很短的时间内,便成为当时国内最大的手游CP(内容供应商) 。根据《中国手机游戏市场年度综合报告2006》,在转型不到三年的时间里,他们就研发了超过200多款游戏 。
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现在互联网上能找到最全的岩浆数码游戏表
在岩浆的这200多款游戏里,包含着大量诸如五子棋、消消乐这样的小品游戏,其中还有一小半,挂着皮皮猪与歪歪猫的前缀 。
皮皮猪与歪歪猫,这是岩浆初入手游行业时,效仿国外世嘉、迪士尼等公司,推出的拟人形象,负责在旗下手游中充当重要角色 。你可以把他们理解成开罗游戏里的开罗君,或是游研社的社长 。
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这两个角色翻江倒海,上天入地,仅歪歪猫,就有“歪歪神探”“歪歪歪传”多种次级系列 。
“歪歪歪传”这一系列借用大富翁题材,很早地应用了穿越概念,让歪歪猫回到古代,在《隋唐英雄》《战国风云》的乱世中求生 。这其中最让我印象深刻的,就是《歪歪歪传战国风云》 。
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《战国风云》改造了大富翁玩法,游戏由一座偏远的主城开始,掷骰子在大地图移动,途径不同的单元格做出不同的选项触发事件,并逐渐累积实力 。
大富翁的游戏逻辑是购地、缴费、赚钱循环,而《战国风云》则改成收集资源、武装部队、培养角色、攻占城池,除了没有战争迷雾系统之外,相当于将4X游戏的策略性与大富翁的随机性结合在了一起 。
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