中国游戏行业领跑者的两个世界( 二 )


作为虚拟世界的玩家和现实世界的参与者,陈博认为,我们每个人要做的,是客观看待虚实,辩证理性,承认美好,正视不足,然后秉持内心坚守的真善美,尽己所能去推动两个世界向各自美好的方向进化 。
愿意折腾:兴趣是最好的引路灯
在杭州城西一栋写字楼20层见到陈博时,比约定时间晚了一小时,他刚结束一场公司内部会议匆匆赶至会客室 。因在韩国处理上市公司事宜近一个月,加上回国后的防疫隔离,国内公司积压了一堆事务急需处理 。
“我就是一个愿意折腾的人 。”一落座,陈博便如此自我评价 。
2003年从浙江大学计算机系毕业后进入国内顶尖通讯公司工作了大半年,不愿朝九晚五重复螺丝钉工作的陈博凭借一股初生牛犊不怕虎的冲劲,一头扎进了游戏行业创业 。
“当时我在公司内网看到一篇新闻,一家刚成立不久的美国手游公司以6.5亿美金的市值在纳斯达克上市 。查了该公司资料后,觉得他们推出的产品自己也能做,便毅然辞职和几个志同道合的朋友一起闯一闯 。”陈博说,但当时的他其实对资本、市场一无所知 。
谈及选择游戏领域创业的原因,陈博表示,兴趣是最好的引路灯,爱即正义 。
1980年代初,陈博生于南京一个工薪家庭,父母均是国企职工 。四岁那年,亲戚从国外带回一台游戏机,从此陈博开始接触游戏 。在他的成长岁月里几乎玩遍了市面上所有主流游戏 。在他看来,游戏本质上是一种挑战性的活动,玩游戏就是挑战自己 。
与管束型家长不同,陈博自小拥有开明的家庭环境,父母不仅不反对其玩游戏,还为他购置了不少相关设备 。1996年家中买入第一台电脑,陈博开始接触互联网 。
“学生时期除了玩游戏,我还喜欢阅读、象棋、计算机等,兴趣比较广泛,小学开始学习编程,中学时拿过江苏省计算机比赛一等奖 。”自认不是传统意义好学生的陈博,用“均衡”形容自己的高中时代——“不偏科,文理每一门都不错,但也没有哪一科十分突出” 。
回顾过往,陈博认为正是自己性格中“很难将全部精力固定投入在一个领域”的部分,成就了其在游戏开发行业成功的基础 。
2004年,在智能手机还尚未普及的时代里,陈博创建了博求科技成为中国第一代手游开拓者,两年后入选年度中国手机游戏行业最具影响力公司 。2008年,陈博转型网游,创办了国内最早的网页游戏研发公司,同年推出大型策略性游戏《热血三国》,开创了国内页游的先河 。同年,他荣获“中国互联网精英奖” 。
在陈博看来,制作游戏是一项对个人综合素质和知识面要求极高的工作,就如同导演,需要熟稔剧本、镜头、美术、表演、制作工艺等,此外还需要懂技术、编程,和拥有严谨的逻辑思维能力去设计规则,“什么都懂一点,这恰好是我的优势 。”
2013年,在深耕游戏研发商角色9年后,陈博再一次转型进入产业链核心环节——运营和发行 。由其创办的妙聚网络,一端连接用户,一端连接研发,依托自身渠道、游戏媒体平台和移动营销平台,多管齐下,将孵化的游戏产品推向市场 。

中国游戏行业领跑者的两个世界

文章插图
陈博向全国政协调研组介绍妙聚发展情况
“我们要花十年时间成为全世界最好的游戏公司之一 。”在一次全员大会上,陈博向400多名员工许下愿景,他希望公司打造的每一款产品都是精品,能打动人心 。
作为游戏产业老兵,陈博认为游戏是中国文化出海当之无愧的排头兵,未来十年世界上超过70%的主流游戏产品都将来自中国 。
“随着中国游戏厂商的自研能力增强、出海经验积累,一定有一批精品游戏可以满足全球玩家的需求 。”他表示,2019年中国国产电影国内总票房411.75亿元,海外份额微乎其微;但同年中国游戏在海外的发行收入近1000亿元 。中国游戏的出口额几乎占了所有文化产品出口的95%以上 。
陈博希望未来国外小朋友都能玩着中国的游戏、看着中国的动画片长大,真正输出中国文化,影响全球更多人 。
乐于分享:折叠社会下的理性发声超越一切商业利益
由于每天都会冒出大量想法,陈博在2018年春节给自己立下了新年小目标,要将所思所想用文字记录下来 。节后他开始每天在微信朋友圈分享当天观察笔记,有行业思考、工作心得,甚至观影体会等,收到不少朋友的认可与支持 。
当时,陈博恰好在读桥水基金创始人雷伊·达里奥的《原则》 。在书中,作者提到自己坚持每天写一篇《每日观察》短文帮助公司和客户了解市场,从而影响了许多人 。受此启发,陈博也开始尝试开设公众号,将自我思考分享给更多人 。