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值得一提的是,本作中3V3不是同时上阵,而是采取接力模式,需要玩家通过不同的卡组搭配和卡牌强化,通过卡牌效果强化自身或小队成员,巩固团队优势或追回劣势,更加考验玩家们的策略和协作 。但考虑到玩家水平存在差异,制作团队在这一玩法中还需注重将游戏的匹配机制进行精心的打磨 。
在竞技之余,游戏内还有一部分休闲玩法 。例如“考核中心”通过针对游戏内容进行答题获取奖励,“学园”系统情报中心通过特别行动玩法获取行动值,提供了玩家更加多样的乐趣,同时与各个系统结合,很大程度上也丰富了游戏内容 。
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除此之外,游戏中还拥有丰富的可探索的内容和角色的养成系统 。而养成的核心就在于角色和星使,二者分别应用在不同的跑酷场景中,但大部分玩法以角色为主、星使为辅 。同时星使分为五个阵营,带有相互克制效果,在部分战场上能发挥极大作用 。所以说如何配置当前阵容的最优解就是这个玩法最核心的问题 。
不得不说,在付费模式上,卡牌化的加入无疑会加大游戏氪金元素,但这毕竟是一款面向更深层次玩家的跑酷游戏,制作团队为此进行了很大的克制 。例如,游戏内提高了SSR星使的抽取概率,并且玩家每天收集碎片亦可兑换,同时抽到重复的星使可以用来升星,这些设计都在一定程度上缓解了养成压力,让玩家更加专注于游戏的玩法体验 。
国内市场遇冷,跑酷游戏该如何破局?
跑酷类游戏目前在国内处于不温不火的境地,主要是以跑酷为核心玩法的手游迭代速度减缓,而反观海外市场,跑酷游戏却高频出现,尤其在欧美休闲手游市场中,跑酷竞速无疑是最受欢迎的品类 。而这些手游的成功,或许也能给国内跑酷手游提供一些借鉴 。
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例如通过原有知名IP的基础上改编而来的《古惑狼》,凭借着儿时游戏的独特情怀,上线不久下载量就已经突破2700万 。因此老的游戏IP改编手游也大有可图,其背后蕴藏的潜力并非缺失,而只是一直等待有心人挖掘 。
而《High Heels!》则在一个原本重视动作元素的品类里,将市场定位于女性用户,通过跑酷游戏里罕见的女性题材成功突围,不仅在国外成绩斐然,甚至一度霸占国内iOS 免费榜的冠军位 。这也从侧面证明了,在产品扎堆的跑酷品类里,厂商或许很难在短期内做出新颖的玩法,而找到合适的细分题材,将会是项目成功的关键 。
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此外,《疾风学园》的出现或许也为跑酷游戏的发展提供了一个方向 。在引入更多融合玩法的前提下,选择与当下最流行的二次元文化相融合来展现差异化,这是过往跑酷品类中很少的尝试 。从玩家反馈的结果来看,《疾风学园》通过两者的结合,无疑成功的赢得了玩家们的芳心 。
事实上,哪怕跑酷这个品类很明显已经“过气”,但其实始终有一批稳定的潜在受众亟待唤醒,只要题材与玩法新颖,游戏质量过硬仍然可以在飞速发展的游戏行业中寻找冷门品类的突破与机遇 。
与此同时,手游目前的发展趋势不再是单纯的填补碎片化时间,而是提供更多的游戏乐趣,因此了解时下玩家们的喜好和诉求则成为游戏破圈的关键所在,无论是往重度化发展还是更加偏向于休闲,都是值得尝试的做法 。
总结
整体而言,不管是赛博朋克的画风,二次元搭配跑酷这样新颖的设定,还是已经集大家之所长的玩法,都让《疾风学园》蕴含着巨大的产品潜力,玩家也急需一款跑酷新作来填补市场的空白 。
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