《#COMPASS战斗天赋解析系统》(以下简称《#COMPASS》) , 是一款由NHN PlayArt和DWANGO共同研发、心动网络发行的二次元MOBA多人即时对战游戏 。在这款游戏里 , 玩家不需要积累资源 , 在开局便可以投身于激烈的据点争夺战之中 。《#COMPASS》中还具有养成要素 , 游戏试图将MOBA游戏的内核和休闲养成的玩法结合起来 , 并且在平衡这些内容的权重上做得还不错 。
易上手的“非典型”MOBA游戏很难用现有的游戏类型来概括《#COMPASS》 。从核心玩法上看 , 它的确具备传统MOBA类游戏的要素:每一局游戏里 , 6名玩家各自控制1名英雄 , 他们被分为人数相等的2支队伍行程3对3的对战 , 在3分钟时间内争夺一张对称地图上5个区域的控制权 。任意一支队伍控制了所有区域 , 或在时间耗尽时比分较高(占领1个区域计1分) , 它就获得了胜利 。
游戏具备一定的策略深度:首先 , 玩家可选择的英雄有20位(测试服目前解锁10位日本最初版本的英雄) , 他们的能力各有千秋 。在3对3的机制下 , 英雄们能够组成足够多元的阵容 , 为每次对局增添变数 。其次 , 每个英雄的被动技能和大招是固定的 , 4个普通技能则由玩家自由配置 。这些普通技能以“技能卡”的形式存在于扭蛋池中 , 玩家在花费金币进行抽取后可以自由组合搭配 。
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战斗画面顶部是比分和小地图 , 底部是技能栏和角色状态 , 玩家用一只手就能在白圈里完成游戏的基本操作
根据功能不同 , 英雄的技能卡大致分为“伤害”“治疗”“增益”“位移”“控制”等类型 , 细分的话就更多了(比如“伤害”技能还能细分成单体群体、近战远程等) 。可以这么说 , 《#COMPASS》里没有两个完全相同的英雄 , 这是它与传统MOBA游戏最大的区别 。
这一机制使得游戏更具灵活性和多样性 。最明显的一点是 , 通过个性化的技能搭配 , 英雄不必拘泥于设计者给予的模型和定位 。《#COMPASS》不会给玩家带来“设计师教你玩××”式的、略显傲慢的游戏体验 。当然 , 这不是说角色之间完全没有定位上的区别——英雄自带的被动和必杀技能带来了足够的区分度 , 这决定了有些英雄必然更适合担任伤害输出者 , 而另一些则有不错的治疗、增益或占点能力 。
以我最喜欢的角色圣女贞德为例 , 她在防御和生命两项属性上有不错的成长 , 技能可以治疗和复活队友 。从模型上来看 , 贞德更适合担任奶妈类的辅助角色 。你可以给贞德搭配更多增益类的技能 , 发挥角色的长处 。不过 , 我更喜欢给贞德带一两个伤害和控制技能 。凭借过硬的身板和技能带来的终结能力 , 贞德变得“能抗能打” , 既能作为队伍核心带头冲锋 , 又能在激烈的团战后及时治疗受伤的队友 。这个看似辅助的角色 , 完全可以在玩家的调整下成为团队的核心 , 拥有贯穿整场比赛的压制力 。
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已解锁的10名角色中 , 圣女贞德是我最喜欢 , 也是使用次数最多的英雄
【竖屏团战的MOBA手游体验如何】自定义技能的机制增加了游戏的复杂度 , 可能会让新玩家更难理解游戏 。《#COMPASS》的应对方法是降低操作难度 , 同时尽可能调整游戏的节奏 。
在降低操作的复杂性方面 , 《#COMPASS》没有冗余的技能键位 , 玩家一只手就能完成诸如移动、转向、攻击、瞄准和技能施放等操作 。经过新手教学 , 你只需要一局游戏就能轻松上手 。必须提到的是 , 竖屏的MOBA游戏较为少见 , 玩家需要花费一定时间来适应 。
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此时 , 我施放了控制技能 , 对手被眩晕 , 可以趁机占领据点
此外 , 《#COMPASS》考虑了玩家对游戏机制的接受程度 , 可用的技能卡随竞技场等级(段位F、E、D、C、B、A、S1-S9)提升逐步解锁 。这意味着 , 在游戏初期 , 玩家可以通过有限的技能迅速熟悉游戏机制找到自己的风格;随着水平的提升 , 玩家有更多机会探索更丰富的玩法 。从我个人的体验来看 , 游戏的成长曲线还比较舒适 。
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