动漫ip手游《凹凸世界》已经公测了快三天,作为当年B站红火一时的动漫,至今粉丝也有很多,并且动漫还处于连更状态中,有望连载到第九季 。《凹凸世界》手游也是受到很多人的期待的,这次游戏首发由于宣传的原因当日游戏评价就受到很大的动荡,策划宣传虽然也是游戏中很大一部分,但是今天我们还是注重于游戏的玩法、品质而非游戏的宣传吧 。
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UI、建模、立绘
如果说作为一款动漫IP游戏,那么《凹凸世界》的UI是完全合格的,它很多场景都对动漫进行了还原,人物建模和动漫中也看不出区别,而且战斗与过剧情的时候,建模没出现过穿模的现象 。立绘完美继承了凹凸简单大方独特的风格,在UI这一点,大多数玩家也表示足够还原和优秀 。
而对于非动漫玩家来说,就是萝卜白菜各有所爱了,凹凸的画风跟一般的二次元画风并不相同,属于立体小捏脸,只能说画质品质到位,但是过于主观的审美无法评价 。如下图 。
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推图闯关靠战力而非战略
【凹凸世界手游测评 凹凸世界手游测评服】《凹凸世界》是战棋游戏,那么玩法有继承到战棋游戏的核心吗?或者说游戏的策略性高吗?目前等级已经升到了21级,主线关卡加上序章过了三章,我的战力可能还是算偏低的,目前过了这么多关卡,最大的感受是,凹凸的战棋策略性还很弱,除了推图看不出太需要策略的地方,包括PVP玩法也更加依赖阵容而非下棋策略 。
这么说吧,通关一个关卡只要你的战力达标,甚至战力稍稍低一点也没关系,都可以完全自动闯关 。哪怕是遇到比较高难的关卡,只要奶妈护住你的输出和前排就能赢 。这时候不能体现出棋子们各自的能力,也不需要了解他们有什么区别,你只要知道哪些是输出哪些是辅助就可以了,然后随便养成角色,战力达标就能过大多数关卡 。就战棋游戏的设定而言,战略性是极低的 。
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同样是属于策略性游戏,《明日方舟》就在一开始教玩家区分各种干员的能力,让玩家利用这些干员闯关更加简单 。而在之后的关卡中,不同能力的干员的用处也不尽相同,什么位置需要什么干员,需要干员使用哪些技能,玩家都需要思考都需要策略 。塔防和战棋区别还是很大,举这个例子想说明《凹凸世界》并没有强调棋子本身的能力,而棋子本身的能力是策略作战的基础 。
自动和一键扫荡让游戏养成轻松
战棋游戏一般也都和养成相关,所以凹凸的养成难与否还是很重要的 。如果仅是打材料养成这一点,《凹凸世界》的养成可以说非常佛系 。
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游戏内所有关卡都可以自动战斗,而所有材料关卡两星通关第一次之后,第二次就可以使用"一键扫荡"获取资源 。打材料甚至不用后台挂机,扫荡功能极大限度解放你的双手,获取所有资源,这真的十分佛系了 。
而参赛者们所需要的东西不多,游戏通用货币、经验、装备、升阶材料等,比很多游戏培养一个角色相对较少,就养成游戏来说,凹凸还是比较减负、轻肝的 。但这样一来也十分冒险,被玩透的游戏玩家不会花更多时间、成本去培养 。
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参赛者升级升阶需要考核,增加玩家粘性
不少养成类的手游为了增加玩家粘性,就在养成这里设置一点难度,玩家不容易在短时间内快速养成高战力,也就没那么快将这个游戏玩透,如此就增加了游戏与玩家之间的粘性了 。《凹凸世界》也有这样的设定,为了让养成参赛者变得不那么简单,设定有"等级考核",意思是当角色培养到了一定等级,30级、60级,就需要考核一次才能继续升级 。
每次考核都需要"考核资格",30级-60级需要一个考核资格,60级往上升需要两个 。考核就是安排8张棋子进行一次战斗,这倒不难,难的是考核资格的获取渠道很单一,它是每天自动恢复两个,除此之外你没有获取渠道 。
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以上是关于升级的设定,《凹凸》里也有升阶的设定 。升阶很常见,在大多数SLG、STG游戏里面的卡牌多能升阶,为了提升有的辅助卡牌的战力,或者是为了避免一些没抽到S卡的玩家战力不够,可以升A卡的阶提升卡牌的输出、辅助能力 。
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