前上海育碧技术美术总监、现天美J3工作室技术美术负责人Richard则认为 , 工业化“好像生产一台车 , 配件、组件都来自于不同地方的代工厂 , 最终能够精确完美地组合到一起” 。
外人似乎很难窥见中国厂商内部研发团队 , 究竟进化到了如何流程化、规模化的程度 。但显而易见的是 , 几乎有能力的企业 , 都在积极设立海外工作室 , 形成国内外合流的东西方产线 , 即育碧模式的协作机制 , 进一步深化工业化进程 。
我们知道 , 中国游戏行业走了一条比较特殊的道路 , 由于历史原因 , 海外兴盛的单机文化在国内市场孱弱 , 叠加主机游戏规模迄今也仅在百亿级别 , 与2500亿规模的手游不成比例 。某种程度上甚至可以说 , 中国游戏厂商靠的就是手游的弯道超车 , 得以追赶上一线的欧美大厂 。
腾讯高级副总裁马晓轶向GameLook点明过中外厂商的差异:“中国厂商最大的优势在于 , 我们是原生的网络游戏厂商 , 习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容 。海外3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质 , 以及在游戏的表现力上 , 能够创造一个故事驱动的世界 。”
这段交谈迄今已经过去半年 , 期间中国厂商的工业化能力仍在快速成长当中 。也正是中国手游的品质、商业化 , 以及当下移动硬件性能的提升 , 全球手游市场的不断壮大 , 让传统欧美大厂愿意放下面子 , 顶着被玩家盖“手游大厂”帽子的风头 , 迎风扎进手游行业 。
西学东渐不是长久之计 , 原创IP才是未来目标
跳出中国游戏厂商的精品化、工业化、全球化征程 , 从整个世界游戏行业来看 , 随着移动互联网的不断普及 , 争抢手游用户都将是接下来数年的主旋律 。
事实上 , 早早就在国际舞台上活跃的日本3A游戏厂商 , 对手游接纳的积极性就远超自己的欧美同行 。比如文章开头提到的手游大厂SE , 旗下手游产品早已过百 。甚至早在2013年 , 社长松田洋祐就敢冒玩家之大不韪 , 大咧咧宣布未来要将手游收入提升至整体收入的三分之一以上 。
曾固执不做手游的任天堂 , 也在主打移动的Switch大获成功后 , 于2016年推出首款手游《超级马力欧 酷跑》 , 并成为苹果当年秋季发布会座上宾 , 开创了苹果拿游戏护航新硬件的新传统 。之后任天堂和Cygames合作的《失落的龙约》还创下了首月流水1.9亿的好成绩 。
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尽管欧美厂商进军手游比日本厂商稍晚(排除特例如育碧兄弟企业Gameloft),却很快接受了由擅长手游开发和运营的中国厂商接受自家IP手游的制作 , 由于曾有过换皮做日漫IP改编的黑历史 , 日本3A厂商更愿意自研或与日本厂商合作 。对中国厂商的信任度 , 实际是在《PUBG Mobile》后才逐步建立起来 , 这才有了《宝可梦大集结》这样曾经被视为不可能的产品 。
换言之 , 欧美、日韩3A厂商对中国手游厂商的信任 , 构筑了全球手游潮的前提 , 这份信任的问题在于 , 它是否会一直持续?
中国技术、外国IP固然美好 , 但终归不是长久之计 , 且通常有地区限制 。比如腾讯并不掌握《PUBG Mobile》在开发商本土韩国的发行权 , 《宝可梦大集结》日服运营 , 名义上也在IP方Pokémon Company手上 。
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当然 , 不介入本土 , 可能是IP方和中国厂商 , 为了顾及当地玩家情感所做的表面功夫 , 中国厂商不参与的可能性很小 。比如今年2月份丁磊就在2020年四季度的财报会议上透露 , 《哈利波特:魔法觉醒》会在海外上市 。
当然 , 即便海外大厂对中国厂商的信任度情比金坚 , 我们也很难排除他们是否有构建起自己的手游研发运营团队想法的可能 。事实上 , 这种想法已经变成种子 , 并结出果实 。
如《火箭联盟》手游由Epic子公司、原IP团队Psyonix开发运营;《正当防卫》手游虽然不是原班人马制作 , 但也是SE自己拉起来的新团队开发;动视暴雪在今年8月宣布成立专门的手游工作室 , 开发新的《使命召唤》IP手游;EA今年4月上马了由自家DICE与Industial Toys工作室合作的《战地》手游;育碧《全境封锁:中心地带》同样是由自家Red Storm团队开发;网飞甚至建立了自己的手游平台Netflix Games 。
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