但多数情况下,收集类RPG的群像叙事更能让世界观丰满立体,并塑造一个高度开放度的真实“社会” 。同时,由于不需要聚焦某个特定角色,整体故事基调可以拥有更大的自由度,剧情之间也能创新多种衔接方式 。
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而站在玩家立场,当下年轻群体也已不再满足于“杀掉英雄、拯救世界”的西方纯英雄主义剧情 。相比于扮演孤独的救世主形象,他们更倾向于与意气相投的角色共同成长 。就连超级英雄诞生地漫威与DC,都早早推出了《复仇者联盟》《正义联盟》这类英雄群像作品 。
再从具体玩法设计的角度来看,收集型RPG将目光从“一个人”转移至“一群人”后,也更具策略深度和可玩性 。
通常,MMO讲究个人作战,或是重视社交元素、与其他玩家组队 。而收集型RPG则聚焦小队作战,自己组合多人团队 。一方面涉及到了角色搭配和策略深度;另一方面,自由组合、走出自己风格的小队也更凸显年轻玩家的个性化追求 。
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其次,寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向 。
例如,去年中信证券发布的2021年游戏行业投资策略报告中提到,Z世代用户有着典型的“为爱发电”的特征,他们更愿意为了价值观相同的角色付费 。像是《原神》依靠“卖角色”创造了超18亿美元的年收入;《明日方舟》近期与上海美术电影制片厂《九色鹿》联动推出的新角色,也引发了不小的讨论 。
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延伸至营销推广环节,此类游戏也可以根据时间变化调整新角色、武器等素材的投放,而MMO只能投放武器、皮肤进行买量,很难吸引泛用户的关注,更别提破圈引流 。综合以上种种,也就可以理解,收集型RPG为何愈发受到全球开发者与玩家的青睐 。
创新迫在眉睫,MMO走向何方?
目光来到另一边,抛开特殊的韩国市场,MMO的全球遇冷绝非一日之寒,就连在端游领域,去年亚马逊自研大作《新世界》也遭遇了“高开低走”的人气骤降 。
诚然,MMO优势在于代入感极强,容易情感共鸣,但也有重数值、玩法套路等诸多问题 。同时基于核心端游用户需求,MMO大多还原端游多于创新 。也正因没有迎合新玩家喜好,导致用户群结构老化 。再加上精品MMO立项数亿元成本、技术难度高,多数开发者不愿做、也做不了 。
那么答案显而易见,MMO需要进化、创新,打破现有桎梏,不少厂商也正在积极探索,比如“开放世界”这个流行热词正在替代MMO 。
的确,腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰在今年的TGDC上援引内部分享指出,整个MMORPG品类存在问题,而且是结构性问题 。导致MMO对于玩家不再不可替代,因此需要巨大的突破和创新 。
而GameLook认为,首个出路自然是向其他品类学习,打造差异化体验 。如融合了二次元、开放世界要素的《幻塔》,首周流水破两亿、上线半月收入近5亿的优异表现,引发了同行对于MMO的新思考 。
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其次,寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向 。
要知道,电竞已经成为当代人生活的重要组成部分 。游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国电竞游戏市场实际收入达1401.81亿元,电竞用户规模多达4.89亿人 。在此情况下,如《梦幻西游》手游打造了武神坛巅峰联赛,西山居也为《剑网3》安排了竞技大师赛、JPL赏金赛等,都取得了不错的效果 。
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最后则是继续强化社交元素,在GameLook看来,全力深耕虚拟世界社交的MMO,更像是朝着元宇宙的终极目标蜕变 。
在去年的一场线上投资者交流直播中,中手游董事长兼CEO肖健介绍了在研新游戏《仙剑:世界》 。强调玩家将以不同的虚拟身份在其中生活、游玩、探索、社交,沉浸式参与到整个“仙剑大世界”发展与变革进程中,最终打造“仙剑元宇宙” 。显然,这将会是MMO的又一关键题解 。
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当然,MMO也不可完全照搬元宇宙 。当下同样有人提出了反对的声音,将重度在线的元宇宙调侃为“换个地方沉浸式打工”,可见全面倒向虚拟世界并不可取 。同样地,MMO也是一样 。
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