【游戏世界】比起续作,《北欧女神》可能更需要重制 篝火

如今对于《北欧女神》(ValkyrieProfile)这个系列的发展 , 虽然谈不上说是万众期待 , 但依然有许多粉丝渴望听到新作问世的消息 。 然而在最近的索尼发布会上 , 作为压轴登场的《极乐女武神》(VALKYRIEELYSIUM)亮相时 , 带来的第一印象却有点微妙 。 倒也并非看着不行 , 但跟这个系列一贯以来唯美华丽的基调好像不是很搭得上 。 至于玩法的改变 , 更是让不少玩家让感到怪异 。
【游戏世界】比起续作,《北欧女神》可能更需要重制 篝火
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▲总觉得哪里有些不对劲
当然 , 这里也不是唱衰一个刚公布的新作 , 毕竟很多优秀的游戏首秀卖相不好也算很常见了 。 然而不得不承认 , 在本作公布后 , 大家对之前SE社长松田洋介说过的「要多整点HD-2D老游戏复刻」 , 确实表现出了更强烈的期望——还不赶紧给初代《北欧女神》出一个重制!
所以 , 为什么直到二十多年后的今天 , 还有那么多玩家对这部作品如此执着?它难道不是一个仅留在回忆里的经典——却过时的老游戏吗?
不 , 有些游戏确实多年后再看 , 会显得已经没当初那么厉害 。 但也存在一些作品 , 即便放在今天也是独树一帜、从内到外的玩法都依然具备竞争力 , 只需要在细节上稍微打磨修整一番就可以和当下的口碑大作一较高下 。 而诞生于PS1主机的《北欧女神》便可以被归纳于这类案例当中 。 甚至不夸张地说 , 它放在今时今日 , 也算得上是JRPG品类里最拔尖的作品之一 。
【游戏世界】比起续作,《北欧女神》可能更需要重制 篝火】是不是特别不客观?但我想 , 如果同样好好玩过这个游戏——就算是现在补票的朋友 , 多半也会同意这个说法 。 无论从视听这种外在的品味 , 还是作为RPG关键的玩法、剧情和系统深度来审视 , 它都足以配得上这个评价 。
【游戏世界】比起续作,《北欧女神》可能更需要重制 篝火
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▲就是有这么好
回合制并不过时
虽然《北欧女神》这个系列的版权掌握在如今的SE手中 , 但它真正的开发者其实是tri-Ace 。 这家曾经也有着「3A出品必属精品」名号的开发商 , 是由日本早年传奇游戏团队「狼组」的部分成员组建而来 , 除了女神系列之外还负责过《星之海洋》等名作的开发 。
很多人大概觉得JRPG就是保守的代名词 。 然而这只是一种刻板印象 , 别忘了《最终幻想》可是每逢新作都要系统大变样+全新世界观 , 一直都是激进创新的典范 。
另一方面 , 在90年代到千禧年初这段时期 , 堪称日本的游戏产业的黄金时期 。 许多人都形容那是个「神作遍地走」的时代 , 想要在这群雄割据的环境存活 , 创意新颖到实行效率全都缺一不可 。
当时许多RPG厂商 , 都在寻求对传统回合制框架的突破 。 南梦宫外包给狼组的《幻想传说》就把格斗游戏融合到了战斗系统里 , 而另一批同组成员创立的Tri-Ace之后推出的《星之海洋》 , 也以战斗带有即时操作反馈的动作机制而闻名 。
之后推出的《北欧女神》 , 从规则上来讲依然是回合制 , 但它弱化了「菜单-选择-行动」这一固有公式的使用频率 , 开创性地加入了一个按键即时反馈的战斗系统 。 在队伍中上场的4个角色 , 站位分别对应了手柄上的「○△×□」 , 每个按键各操作一位角色在当前的攻击行动 。
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▲敌我站位是有其功能性的
在当前回合里 , 四个角色的行动其实是按照即时反馈的逻辑运行的 。 前排3人负责主要输出 , 后排的角色通常为法师等远程辅助 。 你可以同时按下四个键让他们一拥而上 , 也可以只按下「□」 , 让站在左前方的角色单独进行一次攻击 。 每个角色各自拥有专属的3种普通攻击技能 , 会根据武器和玩家设置使出对应的攻击手段 。
由于角色间的性能差异巨大 , 配合这套简约直观的操作逻辑 , 派生出了一套易上手又颇具深度的战斗系统 。 取决于队伍中的角色配置以及玩家操作 , 可以打出一套非常华丽的团队攻击 。
游戏的精髓在于不需要玩家操作走位等其它动作 , 而是将操作集中到了「进攻」这个环节 。 角色们的攻击具有诸如浮空、大硬直、高连击或是击退等各种效果 , 需要你对于出招的顺序与节奏有一定的掌控能力 。
摸索连击肯定不单单只是好看 , 它还同时兼具了战斗中的奖励与冷却机制 。 在每一轮攻击开始时 , 名为「决之技」的计量槽也会随之上涨 。 在完成本回合攻击后如果能达到100% , 便能发动各个角色专属的超必杀技(法师则根据装备魔法决定) 。