这四款都是国民级游戏 。
不久前,QuestMobile发布了《250款手游MAU实力榜》的数据报告,主要从游戏MAU的角度分析了国内手游产品的表现 。本次,游戏葡萄联合QuestMobile,尝试从玩家消费时长、游戏打开次数为主线,细化数据来试图分析游戏让玩家沉迷的程度,同时附上8月份200款手游的MAU排行 。
一、8月MAU排行:轻度游戏霸占活跃用
8月MAU最高的依然是消除类游戏,同时,消除类游戏与棋牌类、赛车跑酷类、益智休闲类游戏四家独大,均以超过1亿的MAU遥遥领先其他品类 。从用户习惯上来看,轻度游戏依然是最符合移动端使用方式的游戏,所以高MAU的背后是玩家在游戏中,短时间多次数的游戏行为 。
此外,几款国民级游戏的大量用户也是促成这些品类表现突出的原因,最有代表性的是《开心消消乐》(1亿2925万MAU)、《QQ欢乐斗地主》(7853万MAU)、《天天爱消除》(3413万MAU) 。
而接下来MAU超过5000万的,还有即时战略、音乐、射击、角色扮演、策略这五个品类 。可以看到,角色扮演类得益于多款MMO的兴起,音乐类依靠《钢琴块2》(4215万MAU)和《节奏大师》(2753万MAU)两款产品,即时战略类则依靠MOBA游戏中《王者荣耀》(6512万MAU)的一家独大,射击游戏凭借《穿越火线-枪战王者》(4066万MAU),均获得了不小的市场 。但从由此也能看出,即时战略类游戏和射击类游戏都出现了相对垄断的局面 。
处于最后一梯队的,是塔防、模拟经营、动作格斗、卡牌、体育竞技的五个品类 。除了体育类仅有1375万MAU外,其他四个品类均超过2000万 。虽然动作类、卡牌类一直以来占据市场营收大头,但就活跃度对比来看,它们仅是部分玩家的热衷品类 。
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由不同品类性别结构看出,女性玩家大多集中在赛车跑酷、消除、音乐等大众休闲品类中 。个别细分领域如模拟经营类,以及对即时操作要求不高的塔防类,都吸引不少女性用户 。但男性玩家被分流得更为广泛,可见女性用户的需求有待细分 。
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二、沉迷度分析:轻度游戏铺面最广,重度游戏中即时战略领先市场
有别于过往的数据分析,如果单纯从MAU付费率等常规数据来看,很难说明玩家对游戏的沉迷情况,这一部分试图从游戏使用时长、打开次数、使用频次和使用时段来侧面分析 。
1. 消除、棋牌游戏的霸主地位已经无法动摇
从单月打开总次数和单月使用总时长来看,手游用户消费最多的依然是消除游戏和棋牌游戏,第一位消除游戏总打开次数为131亿次,总使用时长为910亿分钟,几乎是第二位棋牌游戏的两倍,而棋牌游戏的数据又几乎是第三位的两倍以上,二者的领先地位几乎是无法动摇的 。
2. 即时战略游戏比其他重度游戏更容易让人沉迷
对比打开次数和使用时长,可以发现8月内即时战略类游戏总打开次数为32亿次,位居第四,总使用时长可以达到233亿次,居第三位,在各类重度游戏当中,均处于领先地位 。特别是使用时长方面,即时战略类游戏超出同类重度游戏近100亿分钟,足以见得这类产品对用户行为的掌控能力 。比较有代表性的产品如MOBA类、海战类、坦克陆战类等 。
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3. 策略类、角色扮演类游戏更容易让玩家高频次使用
统计玩家日均使用游戏的频率,可以看到休闲类游戏绝大多数都容易让玩家多次使用,每日使用超过6次的人群能够占到2~3成,这可以归结于休闲游戏的自然属性和简洁的重复性玩法设计 。而重度游戏中,更多的产品会依赖多样的玩法或是体力、奖励等多种系统来促进玩家多次使用 。其中,策略游戏和角色扮演类游戏中,高频次使用的玩家占据的比例更大 。
【200款手游沉迷度排行 11岁男童沉迷手游】
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4. 塔防霸占玩家饭点,即时战略控制晚间黄金期
与以上几个数据的表现不同,统计人均单次使用时长发现轻度游戏的优势不再 。取而代之,塔防类和即时战略类分别以7.77分钟和7.26分钟占据前两位 。一方面,轻度游戏的单据玩法从设计上便避免了耗时过长的问题,另一方面,塔防类的传统战斗流程较长,关卡式引导也是比较经典的长时间留住玩家的设计 。
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