在GameLook眼中,《三国志·战略版》就是一款“披着SLG外皮的MMO游戏”,其体现了目前多家领先的SLG手游研发商对未来SLG产品形态的一种共识,可谓是当前SLG游戏设计理念上很大的突破 。
首先是在社交系统上偏向于MMO化,强调在线GVG玩法 。
出于对提升用户粘性的考虑,《三国志·战略版》极为注重游戏的社交性,玩家间的交互被放在了极为重要的位置,“集体性”成为了玩法很重要的一个点,盟战也因此成为了最核心的玩法之一 。有玩家还直接喊出“我的盟友我的盟”的口号,正面反应出玩家对于这样一个重盟战玩法的喜爱,有玩家就反应现在盟战还要上线签到打卡、不到还会被管理惩罚,这多像当年的《魔兽世界》40人本时代 。
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但事有利弊,并不可能满足每一位玩家的喜好 。反过来看,这样强在线、强社交机制对于习惯了自己大杀四方的玩家来说并不友好 。“个人英雄主义”被浇灭,变成了集体行动中的一名普通士兵,策略外交指挥在盟战中成了工会管理人员的玩法,反而降低了此类希望solo玩家的乐趣 。
那么为何像《三国志·战略版》《率土之滨》还要这么做呢?原因还是出在强社交有助于提高用户的留存率,相比独狼玩家、更多的玩家接受这种如MMO的游戏设计,中国人是一个更爱凑热闹的民族 。
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此外,游戏偏向重度玩法还表现在,加入了赛季制度、以及满满的活动安排,导致玩家花费在游戏中的时间丝毫不亚于一款MMO游戏,有时一天之中能被推几个来回,在战局胜败间反复横跳,甚至最后是在深夜被打了个措手不及 。
有《三国志·战略版》玩家就表示:“大家决定经过一晚上的休养生息再打回来 。结果当天深夜,对面趁大家睡觉的时候,直接把己方盟主俘虏了 。第二天大家满兵力上线,无奈之下只能选择先解救作为第一战力的盟主 。”
不得不说,《三国志·战略版》在游戏设计上改变了传统的SLG形态,耗时较长、更讲究集体策略等都是其MMO化的最大特征 。同时,赛季制的引入也是SLG手游竞技化的体现,该品类已经俨然朝着大型多人在线竞技手游的方向走去了 。
平衡两端玩家付费偏差,营造公平游戏环境
众所周知,SLG手游一向都是中R、大R玩家为主,对零氪金乃至微氪玩家不甚友好,但《三国志·战略版》却尽可能给与玩家一个相对公平的环境以供策略游戏进行 。游戏为小R玩家,推出了相对友好的月卡订阅机制,尽可能缩小其与大R玩家之间的差距,保证策略游戏的公平性 。
《三国志·战略版》为玩家提供了金印、银印两种月卡购买 。金印的原价格是30元,购买之后赠送300玉璧,每天还可额外领取150玉璧;银印也一样,可领取60玉璧 。玩家可同时购买两种月卡,一个月连续每天叠加领取共210玉璧 。
同时,《三国志?战略版》采取新手三件套的套路(6元首充、66累充、128基金),之后再无强制付费点,且每天都会赠送两次免费抽将和半价抽将的机会 。尽可能地平衡大R与月卡用户间的差距 。此外,更提出了在玩家间广为流传的四个“不卖”:不卖VIP、不卖资源、不卖兵卒、不卖装备 。
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《三国志·战略版》小R付费机制,营造了一个相对公平策略竞技空间,收获了大部分玩家的认可,不仅延续了游戏的生命周期、也稳定了基本盘的收益,是本作得以长线运营的保障之一 。同时,也在一定程度上助力游戏变现的健康长远发展,一次次创造SLG手游收入的新高 。
结语
《三国志·战略版》在玩法、付费机制等方面的,终结了大家印象中的SLG传统形象,也带来了SLG品类在国内市场的大获全胜 。
目前SLG品类国内单月十几亿的流水很大程度上会刺激SLG新品的迸发;再加上《三国志·战略版》推动品类规模翻倍导致SLG用户群撑大,这为后来接棒的SLG游戏提供过了更好的用户环境,在GameLook看来,大量同类产品接盘混战的局面已经避无可避 。
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目前,已经可以了解到的几款重量级选手有:由祖龙研发、腾讯代理、UE4引擎打造的SLG手游《鸿图之下》;腾讯的全新跨文明题材SLG手游;以及莉莉丝海外干将《万国觉醒》国服即将上线等等 。已经完全可以预见,一场SLG赛道的“王者之师大战”即将拉开帷幕 。
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