【游戏迷】盛趣游戏等不到下一个庆余年( 二 )


而这与精品化的战略格格不入 , 以《庆余年》手游为例 , 产品发布时间设定在电视剧一二季之间 , 主打庆余年1.5季概念 , 试图承接剧情 , 并延展IP热度 。 产品号称投入了远高于普通MMO手游的时间与精力 , 制作了贴合原著的主线剧情以及丰满立体的角色故事线 。 但从具体效果看 , 手游不但没有延展IP , 反而消磨了IP价值 。
02大IP不是护身符
【游戏迷】盛趣游戏等不到下一个庆余年
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如果从盛大游戏的基因看 , 自研基因源自代理《传奇》引发的私服矛盾 , 对盛大游戏来说 , 自研的《传奇世界》无须在市场上超越竞争对手 , 只需要简单复刻原作品 , 并以运营商的身份实现用户导流即可 。
类似的故事也发生在《龙之谷》身上 , 与后来者腾讯相比 , 两家公司都以代理韩国游戏起家 , 但腾讯COO任宇昕坚持自研团队的投入 , 在PC游戏的尾端和移动游戏时代 , 腾讯分别用工作室和工作室群的架构发力自研 , 并用一批爆款产品证实了自身的自研能力 。
相较之下 , 盛大创始人陈天桥更倾向于将资源注入硬件场景中 , 这使盛大游戏的“现金牛”属性更加明显——团队更侧重成熟IP的衍生作品 , 而非独立自研打“硬仗” 。 到盛趣游戏时代 , 这种趋势没有出现太多转变 。
时至今日 , 盛趣游戏的移动游戏产品主要分为以下几类:
1、传统端游IP的手游改编作品 , 以重度MMO为代表模式 , 如《热血传奇手机版》《传奇世界手游》《传奇世界3D》《龙之谷2》 。 对此 , 盛趣游戏持以“保护性开发”的战略 , 强调用少而精的产品思路开发衍生作品 。
2、自研原创IP , 如《代号:远征》等 , 强调出海能力 。
3、改编国内外热门IP的自研作品 , 如《血族》《辐射:避难所OL》《庆余年》等 。
4、代理游戏 , 如《LoveLive学园偶像祭》 。
毫无疑问 , 大IP是盛趣游戏依仗的对象 。 问题是 , 盛趣游戏的大IP作品多而不强 , 在传统IP领域 , 《传奇》系手游的买量成本与日俱增 , 与收入增速的放缓形成对比 , 自研的《龙之谷2》被玩家批评较一代质量下滑严重;在新IP领域 , 被寄予厚望的《庆余年》手游则在各大渠道遭遇评分下调 。
究其原因 , IP的使用成本挤压了创新成本 。 IP本身越是有着高人气基础 , 游戏厂商就越倾向于用稳妥方式承接IP 。 无论是传统端游IP还是其它热门IP , 改编作品的第一目的都是移植原IP受众 , 而不是规划创新 。 在游戏市场的蓝海期 , 这种策略往往可以取得稳定效果 , 而在当前国内移动游戏市场的红海期 , 没有创新能力的换皮游戏会迅速被更优质的作品取代 。
向前追溯 , 《庆余年》并不是盛趣游戏换皮的开端 , 早在端游时代 , 盛大游戏自研的《星辰变》就被评价传奇痕迹严重 , 而《星辰变》IP同样来自起点中文网 。 这意味着 , 盛趣游戏仍然用上个时代的逻辑操作IP改编MMO 。
另一方面 , 出海需求正在迫使盛趣游戏走出传统MMO大IP依赖 。
在盛大时代 , 重度MMO曾是盛大游戏的招牌 , 其代表作品是《传奇》 。 而在盛趣时代 , 公司旗下的非MMO产品比重迅速上升 。 某种程度上 , 这一迹象源自盛趣游戏的出海策略 , 无数出海手游厂商的经验证明 , SLG(模拟类)手游是出海第一利器 , 国内热度颇高的MMO在海外反响一般 。
对此 , 盛趣游戏的解决方案是开发西方IP的MMO产品 , 定位全球化的《代号:远征》就以美国魔幻小说作为作品背景 。 但相较故事 , MMO更重要的是游戏质量 , 盛趣MMO出海成功与否 , 取决于能否走出《传奇世界》以来的流水线思维 。
03盟友还是对手?
【游戏迷】盛趣游戏等不到下一个庆余年
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2018年2月8日 , 腾讯豪掷30亿人民币入股盛大游戏 , 这场联姻促成了《庆余年》手游IP的立项 。 外界盛传 , 老大与老三的联姻 , 将是对老二网易游戏的围剿信号 。
在这场世纪联姻中 , 腾讯拿到了后者的核心IP资源 , 公开资料显示 , 截至2020年末 , 腾讯代理发行的多款盛趣自研手游产品累计流水已经超过140亿元 , 其中《热血传奇手机版》累计流水突破100亿元 。 在腾讯游戏向移动时代转型初期 , 传奇IP为腾讯游戏提供了源源不断的现金流 。
这促使双方的合作进一步扩大 , 在2021年3月 , 腾讯增持盛趣游戏母公司世纪华通5%股份 , 跻身第二大股东 , 并于同年将旗下游戏划交盛趣代理 , 分账比是腾讯二成 , 盛趣八成 。