看了DNF手游的上线预告,以及其近期的宣传,说说我的一点想法

看了DNF手游的上线预告 , 以及其近期的宣传 , 说说我的一点想法:
第一 , 我是希望它能够给目前国内死气沉沉的手游市场带来些许希望与活力的 , 这个市场已经太久没有惊艳之作出现了 。常年霸榜各大应用商店游戏榜单的 , 依然是那老生常谈的王者和吃鸡 。
第二 , 说说我比较担心的几个点 , 这关乎游戏会不会上线后只是个“哑炮”:
1.打击感和连招
横版ACT最重要的是打击感和连招 , DNF能否在移动端重现当年端游时期的辉煌 , 这两点的重要性我认为占7成 。举个反面例子 , 国漫《一人之下》的这个IP的火爆程度大家有目共睹 , 但做成手游却只沦为大海中的浪花一朵 , 为什么?打击感和连招没有达到大部分玩家的预期 。
在《一人之下》手游中 , 本来技能的判定范围就大 , 然后在狭窄的手机屏幕上 , 只要根据怪物技能范围的警示来规避(数值碾压的话几乎可以无视) , 然后无脑放技能就能过图 。
一个追求动作打击感和连招快感的作品 , 最后沦为数值导向性的氪金游戏 , 很可悲不是吗?
2.UI
老玩家都知道 , DNF端游的技能栏一开始只有6个 , 后来增加到12个 , 而其他技能只能靠手动“搓”出来 , 那么问题来了 , 在狭窄的手机屏幕上 , 会有多少个技能按键?
如果技能键过多 , 会存在影响玩家按键连招、查看地图场景等问题;如果可用技能过少 , 又会存在IP还原度问题 。何解?
我认为有一种解法:采用技能链系统 。
什么是技能链?即玩家在同一个技能按键上点击一次后 , 技能图标会变化为下一个可释放技能 , 直至一整套技能释放完毕 。而DNF的技能系统本身就具备可自由组合的特点 , 玩家完全可以根据自身的经验和喜好 , 搭配自己的技能链 。
这样既可以解决IP还原度的问题 , 也能优化技能UI的屏占比问题 。
3.游戏性
“我已经没钱守护阿拉德大陆了!”这是每个勇士无奈又心酸的问题 。
DNF端游走过的这十年 , 承载了无数玩家的记忆 , 那是他们的青春回忆的重要部分 。但是随着版本更迭 , 大家发现以前一起合作闯关的乐趣已经寥寥无几 , 在线联机游戏几乎变成了单机游戏 。
我认为:IP改编 , 最令人痛惜的是 , 策划在设计数值和关卡时 , 忘记了初心 , 忘记了一个横版动作游戏的核心价值所在 , 让其最后变成一个纯数值养成游戏 , 这是一个悲剧 。
【看了DNF手游的上线预告,以及其近期的宣传,说说我的一点想法】时间问题 , 暂时说这些 。
就我个人看来 , 无论是漫改、剧改还是端转手 , 这些看似轻车熟路的方式往往也最容易翻车 , 因为这些作品不仅要覆盖一般用户 , 还要顾及原著党的感受 。
这就好比两座山峰之间 , 想要快速抵达对面 , 你可以从山脚到山峰慢慢爬 , 但走独木桥更快 , 同时也是最危险的 。
回头看看 , 《一人之下》花那么大力气做品宣 , 最后也没有在手游市场激起多大的浪花 , 典型的前车之鉴啊~
希望这个夏天 , DNF手游能给玩家带来惊喜吧!

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