作为一款竞技性游戏,英雄联盟手游从上线之时,便注定了排位的段位,永远是玩家最重视的一个点 。英雄联盟手游将排位段位共分为了十一个大段位,分别是黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、翡翠、钻石、大师、宗师和最强王者 。
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其中翡翠以下根据积累的钻石来提升段位,最高需要集满五颗钻石才能提升段位,最快也需要连胜五局才能晋升到钻石 。而钻石以上的段位,需要玩家积累胜点,让对局的过程变得更加激烈 。
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在匹配机制上,英雄联盟手游之前一直使用的都是胜率匹配机制 。会根据玩家的胜率,匹配到不同胜率的队友 。如果你是高胜率,那么很可能在接下来的排位中,你将会是胜率最高的那一个 。造成你的队友水平,很可能都比你差 。
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“连胜之后必定连跪”是对这种胜率匹配机制的最好诠释 。
最近胖大海从翡翠一路向下冲分,稳定掉到了黄金 。经历了一波无奈的反向冲分,忽然产生了一个疑问 。英雄联盟手游的排位机制真的合理吗?对玩家的游戏体验又会造成哪些困扰?
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今天,胖大海想和大家一起聊下英雄联盟手游的排位匹配机制 。
这是一个团队游戏“这是一个团队游戏”
相信玩moba游戏的玩家,体会最深的就是这句话 。随着段位越来越高,一人无法左右局势的无力感就越强 。哪怕你一个人超神五杀,可能最后也只能看着自家基地被推爆 。有可能你是0-10,也可能因为对面的一次失误而取得胜利 。这种情况,在手游中体现得更加明显 。
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由于手游地图缩小,英雄联盟变相的范围变大了 。在游戏中后期,你很难去打出一些端游中的战术来 。像端游经典的四一分推,在手游中就变得非常鸡肋 。手游更加注重团队的整体协同性,这造成了游戏中如何保证玩家目标一致,就成为了排位上分最重要的点 。
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在排位中,大家经常会发现,因为胜率匹配机制的存在,往往匹配到一起的玩家,在游戏意识上有着很大区别 。明明一波就可以推上高地,却在团灭对面后选择回城出装备 。明明不能去打大龙,却往往呼叫队友一起开龙,被对面一波团灭 。
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在手游中,玩家技术之间的差距其实并不大 。极限逃生的情况,在手游中很难出现 。所以为了防止被抓,必须具备更好的游戏意识 。而胜率机制的存在,让队友游戏意识上的差距非常明显 。在低段位一手剑圣杀穿对面后,就认为剑圣是自己的本命英雄 。
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再在段位高了以后,无限送人头 。原本胜率匹配机制是为了让不同水平的队伍,胜率能够都向50%靠拢,却因为不同的游戏意识,造成原本该赢的比赛,却莫名其妙的输了 。
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这成为连跪最主要的原因 。相信许多玩家都感觉到,明明对线时候对面并不强,甚至有点弱 。但往往中后期,却总是因为自己队友落单被抓,造成团战失利 。前期优势局,反而让对面第一时间抱团,而自己队友却开始浪得飞起 。
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这造成玩家的游戏体验不断下降,比赛不再是比拼技术,而是因为胜率匹配机制,变为了全靠运气 。原本采用胜率匹配机制的初衷,是为了保证不同玩家的游戏体验,增加玩家的游戏活跃度 。但如今因为胜率和游戏意识的不匹配,连跪之后继续连跪的情况时有发生 。
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将取消胜率匹配机制?这几天有新闻表示,英雄联盟手游将在新版本中,取消胜率匹配机制 。原因自然是因为,拳头也发现了目前胜率匹配机制并不能提升玩家活跃度,反而造成了不少玩家流失 。取消胜率匹配后,无疑玩家个人的技术水平将在匹配时占比更大分数 。最大可能就是根据你每局的个人数据,将你匹配到数据更为接近的队友中 。
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