【游戏世界】《星际迷航:复苏》游戏水平到底有多高?

通常而言 , 某些系列作品在改编成衍生游戏的时候 , 确实有最适合自己的方向 。 举个例子 , 《星球大战绝地:陨落的武士团》注重刻画战斗 , 非常合拍;而《速度与激情》如果做成策略游戏 , 明显就差点意思 。 《星际迷航》的兼容性相对而言则出奇的高 , 从2000年推出的第一人称射击游戏《星际迷航:精英力量》 , 到仍在运营的MMORPG《星际迷航Online》 , 可谓多点开花 , 质量不俗 。
此次针对核心玩家推出的新作名为《星际迷航:复苏》 , 背景取材自《星际迷航:下一代》 , 用叙事冒险游戏的载体讲述发生在24世纪的太空故事 , 适配度极高 。 本作由DramaticLabs打造 , 成员都曾就职于TelltaleGames , 尤擅开发该类型游戏 , 制作水平有目共睹 。
【游戏世界】《星际迷航:复苏》游戏水平到底有多高?
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DramaticLabs由KevinBruner创立 , 他也是Telltale的创始人 , 已在冒险游戏领域深耕多年 。 他在LucasArts就职时 , 曾参与过《冥界狂想曲》和《猴岛小英雄》等作品的开发工作 。 虽然Telltale时期的作品已足够出彩 , 但Bruner和DramaticLabs团队成员们仍然想在《星际迷航:复兴》中做一些显著优化 , 首先就是图像引擎 。
早在Telltale关张之前 , 自家引擎就是出了名的「老掉牙」 。 为了改善这一点 , Bruner和团队成员选择与Epic合作 , 在《星际迷航:复兴》中用上了性能更强的虚幻引擎 。
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除了游戏的底层技术结构有进步以外 , 整体玩法也和以往的Telltale作品不同 。 之前都是以章节为单位发布 , 往往延续数周或数月 , 而《星际迷航:复苏》则采用了一次性完整发布的模式 。
Bruner在采访中表示 , 玩家在面对1至2小时体量的Telltale章节时 , 总会想着一次就把它打通 , 以免隔段时间回头玩时忘记了之前大段的剧情 。 据主笔DanMartin透露 , 《星际迷航:复苏》就像一本包含了50个章节的书 , 每个故事都更加精简 , 让玩家能更轻松自在地享受这趟由文字组成的星际冒险之旅 。
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除此以外 , DramaticLabs在《星际迷航:复苏》中的叙事方式也与Telltale时代有所不同 。 本作中 , 玩家的探索自由度大大提高 。 据开发人员描述 , 飞船中的许多区域都进行了建模设计 , 让玩家可以徜徉在舰船、轮机室、穿梭机机库等场景中 。
这还只是「联邦星舰坚毅号(U.S.S.Resolute)」里的内容 , 听Bruner的意思 , 游戏中最大的区域其实在外星 , 也就是说 , 两位可操控角色大可以走出母舰 , 登上外星飞船 , 探索更广阔的未知领域 。
实际上 , 在游戏早期 , 你 , 也就是CarterDiaz , 会被Chovak少校叫来干活 。 飞船莫名挨上了一片怪异空间 , 你得和你的好友兼下层舰员Edsilar穿上装备 , 到船体上实地调查一番 。 (作为一个严谨的瓦肯人 , 你居然「差点」换班迟到 , 这自然让他心中恼怒 。 )
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史波克的决心
场景一换 , 中校JaraRyde(即游戏中的另一个可操作角色)正在做汇报 , 与会的不仅有高级船员 , 还有尊敬的史波克大使 。 你一下子就发现 , 这位可亲可爱的瓦肯人听起来几乎和伦纳德·尼莫伊一模一样 。 Martin特意告诉我 , 团队组织了「上百场」试音 , 才找到现在这位水平「一骑绝尘」的配音演员(官方会在后续公布姓名) 。 至于水平到底有多高 , 以后大家听了就知道了 。
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《星际迷航:复苏》毕竟是一款叙事冒险游戏 , 不管是应对船员还是和上级汇报 , 都有丰富的对话选项可供选择 。 你和朋友的对话选择不一样 , 故事的发展走向也会有所不同 。 DramaticLabs明确表示 , 这个故事肯定能够引起玩家共鸣 , 但同时也可以非常个人化 , 你的选择会决定不同人物的命运 。
也就是说 , 大家去的星球都一样 , 但角色之间的关系会根据你的「角色扮演」表现而动态变化 , 这也是开发团队非常喜欢的一点 。 用他们的话来说 , 就是「不希望写出『为了分叉而分叉』的叙事结构」 。
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总而言之 , 外交策略向来都是《星际迷航》系列作品的重头戏 , 《星际迷航:复苏》同样抓住了这一特质 , 正是我一直在期待的那种改编游戏 。 当然 , 能文能武才是正道 , 为了保证游戏性 , 还是会有相位武器等动作元素的 。