【游戏迷】即时战略游戏(RTS)是否已经没落?

【游戏迷】即时战略游戏(RTS)是否已经没落?
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作者:法师猫不凡
首发知乎话题“即时战略游戏(RTS)是否已经没落?”
https://www.zhihu.com/question/26393281/answer/2419150566
衰落不是没有原因的 , 且主要与RTS采取即时制这一战斗机制 , 但又缺少“长考机制”有关 。 这里我从心理学角度来简单谈谈 。
在心理学中有个希克定律 , 由英国心理学家威廉·埃德蒙·希克(William·Edmund·Hick)与雷·海曼(Ray·Hyman) , 于1952年在“选择-反应实验”研究中 , 根据实验结果所共同提出 。
该实验主要以研究刺激因素的数量 , 与被测者对刺激因素反应时间之间的关联为主要的实验内容 。 换言之 , 根据实验结果 , 该定律指的是随着选项数量的增加 , 用户在做决定时 , 所需要的时间也会相应的延长 , 并且选择的时间将成对数形式增长 。
该定律可以用一个公式来表达 , 即:RT=b×log2(HT)+a 。 RT=人们需要的决策与对比的总时间;a=人们前期认知和观察所需的时间;b=根据对选项的认识而进行处理所需的时间;HT=实际传递的平均信息量 , 换言之 , 可以理解为选项的数量;log2=对单个选项认识的时间 , 该数值是个常数 , 一般在0.15-0.20秒左右 。 而从该公式可以看出 , 当选项越多时 , 即b×log2(HT)的时间也就越长 。 此即为“希克定律” 。
此外 , 该定律亦可以用一个对数函数来表达 , 即:T=a+b(n) 。 其中 , T=反应时间 , n=可供选择的选项数量 , a和b是取决于特定条件的常数 。 这是一个对数函数 , 其底数为2【1】 。
而为了证明该定律的正确性 , 学者希娜·艾扬格(SheenaIyengar)曾做过一个实验 , 并将其记录在了《当选择让人失去动力》论文中 。 在该实验中 , 她发现人们面对24种不同果酱时 , 有60%的消费者会停下来尝试果酱的味道 , 但是只有3%的人会购买 。 而当只有6种不同果酱时 , 有40%的人会尝试果酱 , 但却会有30%的人选择购买 。 从实验结果看 , 当选择太多时 , 反而会因对比困难的问题 , 以及需要花费太多时间决策(决策时间过久会带来时间成本的问题) , 而让消费者丧失购买的欲望【2】 。
根据前述可知 , 人们的认知与决策的时间 , 是随着选项的增加而递增的 。 信息传递的时间与平均信息量之间 , 乃至于人们认知与决策的时间 , 彼此呈现线性的递增关系 。 而希克定律以及希娜·艾扬格的果酱实验 , 都说明了选择太多时 , 人们的决策时间 , 以及选择的困难程度会因此而上升的现象 。
【游戏迷】即时战略游戏(RTS)是否已经没落?
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【游戏迷】即时战略游戏(RTS)是否已经没落?】在游戏中亦有类似情况 。 例如 , 玩家在玩诸如《文明》《罗马:全面战争》《战锤:全面战争》《无尽帝国》《无尽空间2》等诸多回合制4X策略游戏时 , 就会发现在游戏中后期 , 随着玩家的地盘越来越大 , 其每回合花费的时间也就此越来越久 , 甚至后期一个回合要花费半小时 , 甚至1小时之久 。 而这正是随着选择的增多 , 人们认知和决策时间随之增加的鲜明体现 。
其一 , 这也说明当游戏中的选择太多时 , 玩家会因为认知负荷而无所适从 。 此时 , 由于决策行为 , 是由新哺乳类脑这个决策大脑承担作用 , 而该大脑结构的反应速度很慢 , 故此决策大脑要做出正确决策 , 就需要预留决策和对比各个策略优劣的充足时间 。 换言之 , 新哺乳类脑的活动机制 , 是希克定律产生效果的关键环节 。
其二 , 这亦是为何围棋、象棋、打麻将、打扑克 , 乃至于《欧陆风云4》《群星》《文明》《全面战争》《无尽空间》、《博德之门三部曲》《龙腾世纪》《冰风谷传奇三部曲》《永恒之柱》《超级力量2》等具有策略元素的游戏中 , 均会采取允许玩家暂停游戏、减缓游戏流逝速度、时间回溯功能、回合制、回合同步制、允许中场休息、子弹时间、允许比赛的人进行长考、即时制下的暂停机制等 , 类似围棋比赛中“长考机制”的根源所在 。
因为这些游戏若不采取这类“长考机制” , 玩家的新哺乳类脑这个决策大脑根本就完全反应不过来 , 故此其只能全部依赖于爬虫类脑的下意识反应 , 让玩家做出某种动作 , 最终“决策”这一行为也就无从谈起了 。 换言之 , 这是游戏能否形成“策略性”与“策略感”的关键所在 。
例如 , 《部落与弯刀》就因战斗中缺乏暂停、减缓时间流逝速度等长考机制 , 而导致笔者在战斗中 , 完全只能凭借下意识反应滚键盘释放技能 。