很长时间以来,关于网络游戏的讨论就从未停息过,前几天央媒将网游称之为精神鸦

很长时间以来,关于“网络游戏”的讨论就从未停息过,前几天央媒将网游称之为“精神鸦片”更是将这个话题推上了顶峰 。有些人觉得言过其实,但我觉得这种说法丝毫不为过 。
有人宣称:孩子游戏成瘾,和游戏公司其实并没有太大的关系,主要是因为家长管控不利导致,同时声称如果没有游戏,孩子也会转向其他,并且用电视、武侠小说、言情小说等进行类比 。
其实作为一个过来人,@全脑开发程老师也曾着迷于武侠小说(电视倒很少看),也曾着迷于游戏 。也曾经有过和有三五好友通宵游戏,或者挑灯夜读金庸先生所著的武侠小说的场景,但令人奇怪的是,我并没有因此而耽误学业,或者工作 。那为什么现在人们会将“网络游戏”称之为“精神鸦片”呢?
【很长时间以来,关于网络游戏的讨论就从未停息过,前几天央媒将网游称之为精神鸦】我认为最重要的一点是——那时候我们并不认为游戏或者讨论游戏,会成为我们与周围人交往,或者需要融入一个新的团体所必须具备的一种话题 。
再看看今天的中小学生,在一起闲聊的主要内容是游戏,同学聚会除了吃吃喝喝,除了有些人相约打打篮球,踢踢足球之外,大多数还是在一起人手一机,联机大战,口中还不停地喊着“WC” 。
如果一个孩子不玩游戏,或者说一个孩子连游戏是什么都不知道,他真的很难融入圈子,很难与同学(朋友)们打成一片 。
有人说,孩子沉迷于游戏是因为自控能力太差,或者说家长没有教育好 。那么我就想问一下,那些为了和同学(朋友)之间有共同话题,从看游戏视频走向玩游戏的孩子们又该如何评价呢?
游戏,尤其是网络游戏,并不是单纯几个程序员、几个美工就可以设计出来的,这个在设计之初就融合了心理学家、程序员、美工人员,还有编剧人员的集体智慧 。
心理学家在其中最重要的一环就是如何设置相应的奖励机制,让玩游戏的人更容易沉浸其中;
编剧人员则是让游戏脚本更加符合情境要求,台词更符合人物形象或情节走向;
程序员和美工人员,则负责具体的效果呈现 。
正是因为如此,那些现实中没有得到满足、缺乏成就感的人(无论是中小学生、大学生、甚至包括部分成人)就会为了追求在游戏中获得更多的奖励、更好的装备、更高的级别,而沉迷于其中而不能自拔 。
当年电子游戏的扛鼎之作《仙剑奇侠传》风靡全国,其间也有奖励设计,想要打通关,除了要掌握秘诀走对路之外,打怪升级也是必须,但毕竟还是有个最终环节,总有结束的时候 。
但现在的网络游戏又是什么情况呢?环环相扣,无穷尽也,始终打不完的关卡,掉不完的装备(甚至会有些随机出现可以售卖的装备),还有不断刷新的排名,所有的一切瞬间产生的积极反馈都会刺激玩家大脑中的多巴胺,让他们能够更努力地去完成更艰巨的挑战 。
但当他们从虚拟的网游世界中退出来的时候,现实中的种种又会让他们深刻感受到自己的弱小与无助,丝毫没有在虚拟世界中那种“一剑在手,天下我有”的万丈豪情,还有那不断收割怪物性命的畅快 。
于是,他们只好在与“网友”之间互相吹嘘的时候收获“幸福感”和“成就感”,或者继续回到虚拟的网游世界,去享受那虚无的快感,从而形成一个恶性循环 。
一个孩子的成长,除了自身的学习与成长之外,还受到家庭——学校——社会这三个方面的影响 。如果大环境不改善,并不完全具备辨别能力的他们,又怎么能够不受到“网络游戏”的侵袭?
所以,对网络游戏行业的整顿和监管势在必行,这种整顿绝非是加强身份验证,或者说控制游戏时间 。有人说要将未成年人的身份验证年龄控制在12岁,每天游戏时间控制在1.5小时,但我就想问一下,初中生(15岁以下)、高中生(18岁以下),难道就不应该控制吗?
对此,大家怎么看?欢迎评论区留言哦~~~
#我要上头条##微头条日签##央视点名批评!网游是新时代的精神鸦片吗#

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