网游的后浪来了,靠的是TA

网游的“后浪”来了,靠的是TA
近日热播的《二十不惑》是个公认的宝藏剧,剧里不仅给临近毕业的大学生提供了温馨的职场提示,还通过姜小果在高科技投资公司的职场经历展现了高科技企业的投资实战——
在《君临战纪》成为流行符号,占据同类游戏中大部分市场份额之时,周寻坚持追投另一款游戏《王之战》,他断言:“氪金(通过充值提高段位)提升战力的游戏寿命绝对不会长久,《君临战纪》虽然势头猛,但最终一定会亏,而《王之战》由于玩法独特一定会赢 。”
《君临战纪》和《王之战》,事实上代表了两个不同游戏理念,在现实中,随着AI技术的发展,网络游戏也发生了质的变化,周寻不顾资本方的反对坚持投资的《王之战》,最终能绝地反击,并非偶然 。
从数值对抗到竞技对抗,“后浪”来了
《君临战纪》和《王之战》的玩法,代表了两个时代,前者有着数值对抗的明显特征,而后者更注重竞技对抗 。
“现在整个游戏的类型已经发生了变化 。”行者AI首席运营官陈洪宇对科技日报解释,比如以前的传奇、征途是网游的典型代表,它们是多人的对抗,这种对抗更集中体现在数值上面,是数值对抗游戏 。
什么叫数值的对抗?陈洪宇说,“如果我比你强,我就能形成一个绝对的碾压 。相当于我充钱充得多,我实力就可以比你高,我就一定能碾压你 。”
“而这几年网游已经朝着竞技对抗的方向发展 。”陈洪宇解释,“比如我充钱充得多,能微微比你强一点点,但如果你技术比我高,你也能赢得游戏 。
无论是各地兴起的电子游戏竞技大赛,还是人社部将“电子竞技员”设定为新职业,都可以表明,网络游戏已经开启了从数值对抗到竞技对抗的迭代,“后浪”真的来了 。
这种迭代是符合人类喜好的 。“中国有句老话叫‘棋逢对手’ 。一个玩家如果持续被别人完虐,就完全不想玩这个游戏,而如果一个玩家持续碾压别人,处于一种‘独孤求败’的状态,也会觉得这个游戏没有意思 。”行者AI首席执行官尹学渊说,AI可以调节玩家在游戏里面体验的情绪,让你一直保持竞技感、专注其中 。
具体来说,一个对战型游戏要进行玩家匹配的正常流程是:根据玩家的数据,通过算法匹配,需要帮玩家匹配到一个最佳的对手,但让玩家快速进入游戏,就得牺牲匹配相关度 。随着更高级别的AI的介入,就提供了多一个选择,如果在指定时间内不能匹配到合适的对手,就给玩家一个水平相当的AI,它能够模仿真实玩家,不被感知 。
靠砸钱还是靠技术?需要一个平衡点
【网游的后浪来了,靠的是TA】“游戏需要靠氪金来赚钱,但在氪金玩家和普通玩家之间游戏需要找到一个平衡点 。”周寻的这句话总结出了每个网络游戏的生存法则 。
如果一个网络游戏不靠技术,就靠砸钱买装备,那时间长了会让人感觉“没意思”,然后“弃坑”,留不住玩家 。目前,各大厂商都依据自己的优势进行了游戏AI的部署,比如DeepMind的AlphaGo是针对围棋的AI,觉悟是腾讯公司针对王者荣耀开发的AI等等,这些被业内称为“智能机器人”的游戏AI基于学术界最先进的深度强化学习的方案,能够达到顶级人类玩家的水平 。
可是,大多数玩家如果知道自己是和AI对战,也会觉得索然无味 。怎么办?
AI需要学会“察言观色”的小技能,才能更像真人 。
“追求世界第一让AlphaGo为游戏AI一战成名,但在市场的实践中,AI也要会示弱,当个‘双子座’ 。”陈洪宇说,“关注拟人性、实用性、多样性,也是帮助网络游戏提高黏性的一个重要方法 。”
“我们的AI在网络游戏中可以提供情绪控制的解决方案 。”陈洪宇解释,AI可以通过去判别玩家在游戏当中是什么样的情绪,反馈到游戏主控程序上,通过调节对战玩家的强度或者游戏机关卡的难度,让玩家的情绪和心态始终保持在一个非常健康的状态上 。
懂得进退的AI不仅可以留住玩家,也会提高他们的付费意愿 。当然,这时的玩家基本上难以分清自己是和真人对战还是和机器对战 。
这或许就是周寻所说的网络游戏运营的所谓“平衡点” 。
把AI融入游戏,需要“一个篱笆三个桩”
在现实的游戏产业链条中,AI的融入并非完全依赖网游企业的自行开发 。
“游戏行业多年来的业务侧重点是在发行上,更多的人才投入重在运维,以及跟游戏的收入明显相关的工作 。相对来讲,AI的渗透率并不高” 。亚马逊AWS相关负责人介绍,这就是为什么会出现为游戏企业做AI赋能的专门的公司,例如行者AI、觉悟AI等,凭借自研算法,推出内容过滤、游戏AI以及数据平台解决方案 。