【游戏世界】“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”

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图片来源@视觉中国
文|游戏披萨 , 作者|周亚波 , 编辑|张友发
障眼法说多了 , 还挺像真理的 。
《塞尔达传说:旷野之息》续作的跳票 , 并不在许多玩家的预料之外 。
3月29日 , 系列制作人青沼英二在更新游戏进度开发进度时表示 , “《塞尔达传说:旷野之息》续作原定于2022年内发售 , 现在经过多方权衡 , 我们决定将发售窗口延期至2023年春季 , 对此我们深感抱歉 。 ”
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《塞尔达传说:旷野之息》续作预告片
大作的拖延症不是一个新问题 , 疫情只是给这一现象多了一个理由 。
几个月前 , Twitter频道GameMaker'sToolkit曾经在自己主页连续更新了数条“四宫格” , 每张图片都是游戏场上关于游戏发售日期的公告图 , 共13张图 , 42份公告 。 其中最上面一条 , 既包括了因跳票引发话题的《赛博朋克2077》 , 也包括了最终进入到TGA年度最佳游戏提名的《死亡循环》 。
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“跳票是为了更好的游戏质量 。 ”时至今日 , 这仍然是许多厂商在向失望观众道歉的同时 , 抛出的安慰剂——也不仅仅是安慰剂 , 毕竟有许多优秀的案例在先 , 大部分时候 , 也并不是欺骗 。 2017年3月发售的《塞尔达传说:旷野之息》也曾经历跳票 , 但这并不影响其获奖无数 , 被无数玩家盛赞“塞尔达是天” 。
但另一方面 , 至少现在 , 《赛博朋克2077》的阴影仍然盘旋在一部分玩家的脑海当中 。 一定意义上 , 这样的案例 , 消耗着了人们对开发者的信任 , 在整体行业层面 , 消耗着人们对“游戏发售日”这个概念本身的敏感度 。 当下 , 人们早已经习惯了承诺不被兑现 , 习惯了“等游戏能预载了 , 才放下心” 。
“早就**的习惯了 。 ”
《赛博朋克》2077的“折戟”
“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏 。 ”
马尔钦·伊温斯基(MarcinIwinski)自己不会想到 , 自己说过的一句略带自豪的调侃 , 会成为日后嘲笑CDProjektRed(以下简称“CDPR”)公司的“经典语录” 。
这两年 , 聊跳票 , 《赛博朋克2077》和CDPR是绕不开的话题 。 在《赛博朋克2077》发售之前 , 或者至少在最后阶段连续跳票3次之前 , 作为CDPR联合创始人的马尔钦都有着无比正面的形象 。
由于“不计成本开发游戏”、“慢工出细活”、“正片当DLC卖” , 甚至“不加密不防盗版”这些细节 , 都拉大了玩家对CDPR的好感 , 部分中国玩家呼唤其为“波兰蠢驴” , 甚至霸总上身:“你不想赚钱 , 我偏要给你” 。
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《赛博朋克2077》2020年新春拜年视频
不少玩家能够对CDPR的做巫师的故事如数家珍:做《巫师1》 , 在早期推翻已经开发了一年的Demo版本 , 不惜花2年适应新引擎重做;做《巫师2:国王刺客》 , 因为多部作品同时开发的计划 , 一度陷入破产危机 , 最后游戏的成功度过难关;随后 , 走向主机平台的《巫师3:狂猎》更是成为了游戏史上的经典之作 , 留下了杰洛特、希里、叶奈法等经典形象 。
或许是因为破产危机 , “一段时间只全力开发一款大作”成为了CDPR的策略 。 这一策略风险很大 , 但更多时候 , 这种策略会获得相当正面的评价 , allin , 专注 。
同样可以获得正面评价的 , 还有跳票 。 《巫师》系列总是“慢工出细活”的品牌形象给足了CDPR信心 , 这才有了马尔钦接受采访时“没人会记得那些按时发售的垃圾游戏”的经典发言 。 彼时 , 《赛博朋克2077》已经开始陷入跳票危机当中 , 马尔钦的发言有些极端 , 却有用 , 作品赢得了舆论 , 但也进一步拉高了期待 。
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《巫师》系列
很多人认为《赛博朋克2077》潮水般的质疑是从游戏发售后开始:糟糕的优化、比期待少很多的开放世界细节、尤其是随处影响游玩体验的Bug , 让背负了极高期待的玩家高呼上当 。 尤其是 , 《赛博朋克2077》的预售还开得相当早 。 欺诈、违背契约也成为了讨论的关键词 。
但实际上 , 在“亮黄色PTSD”(CDPR公告底色为亮黄色)时期 , 玩家阵营就已经发生过争吵 。 在当时 , 游戏未发售 , 争吵就没有结果 , 但已经让正反两方的情绪逐渐累积 。 当对游戏的失望爆发 , 这种情绪就会进一步点燃 。