荒 自塞尔达传说.旷野之息之后,似乎开创了开放世界游戏的新纪元,玩家认可

自塞尔达传说.旷(荒)野之息之后,似乎开创了开放世界游戏的新纪元,玩家认可,开发商们也就自然而然将自由度摆到了一个更突出的位置 。
不过,对于高自由度,我始终有个疑虑,高自由度的游戏就一定会给玩家带去自由么?
2018年的GDC游戏开发者大会上,《尼尔:机械纪元》的监督横尾太郎对自由度的看法是,高自由度不等同于玩家感到自由 。认真体会还真是,塞尔达传说的开放不代表不管不顾,在游戏的每个阶段都会有完善的引导,不会让玩家感到无从入手,塞尔达不会限制你做什么,他只是在你想做什么的时候推你一把,这可能是让玩家们真正感到自由的地方 。
同样的道理,放到其他游戏同样适用,ACT游戏的几款杠鼎之作对自由的理解显然也不尽相同,鬼泣系列追求极致的自由,所有的招数都任由玩家组合,这当然不容易,甚至这正是卡普空独到之处,但玩家感到自由了么?面对纷繁复杂的技能,有的时候我们或许感到的不是自由,而是迷茫和无力 。
对比鬼泣,同年利用拼刀玩儿法让玩家们感到爽极了的《只狼:影誓二度》却斩获了年度游戏的桂冠,我想玩家们在只狼中感受到的自由应该更甚于鬼泣V吧!
高自由度不等同于自由,自由度的设计只是让人们感到自由的工具,如果其不能给玩家带去更多自由,那就要记得适可而止!
【荒 自塞尔达传说.旷野之息之后,似乎开创了开放世界游戏的新纪元,玩家认可】大家对此,怎么看呢?

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