国内游戏文化定位模糊引起玩家不满,是内鬼有意为之还是开放多元?

国内游戏文化定位模糊引起玩家不满,是内鬼有意为之还是开放多元?
三句话总结最近几个在玩家内部引起争议的文化事件:
原神国庆中秋没有活动,被指“内鬼”
剑网三新门派和风浓厚+乱世藏剑新剧情残忍变态,被指“精日”
闪耀暖暖用中国工艺出韩国服饰并和中式卡牌绑定,被指模糊文化界限误导玩家
【国内游戏文化定位模糊引起玩家不满,是内鬼有意为之还是开放多元?】这几件事都明显引发了玩家的民族情绪,原神官方出声明解释说“架空世界,不过地球节(并非原话,个人概括)”;剑网三承认审核不严,连夜彻查问题文案下架修改;截至本篇发布,闪暖官方目前尚未回应玩家质疑 。
之前明日方舟也因为只过洋节被喷,策划连夜删博+放中国节日预告 。
游戏是开放的,但玩家和创作团队都是有偏好的个体 。在我个人看来,游戏出现文化争议的主要原因是玩家的文化敏感度和创作团队的文化敏感度有差异 。
创作团队的立场是生产游戏,而新世代的玩家在体验游戏,尤其是需要“氪金”的游戏时候,他们不仅要获得产品的功能——趣味性,还要获得“满足炫耀心理”、“产生认同感”等更多的情绪体验 。
不论是无心之过还是有意为之,靠忽悠玩家花钱来赚钱的氪金游戏应该时刻谨记,照顾玩家情绪也是服务的一环 。随着消费者对文化和社会问题的敏感度越来越高,这类舆情以后会只多不减 。
如果只想做出好游戏,主创团队完全可以更加关注个人化表达;但如果想靠刺激玩家氪金来持续获利,那创作团队就需要进行更多的考虑:如何在维持游戏设定相对独立的基础上,保证输出价值观倾向符合玩家期待 。

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