少女6万块充值游戏后自杀文化上的虚假满足,正在毁掉多少年轻人!

少女6万块充值游戏后自杀:文化上的虚假满足,正在毁掉多少年轻人!
你一定很熟悉这样的场景:昏暗的网吧包房,弥漫着香烟,一群少年埋头在电脑前,嘴里大声叫嚷手里鼠标噼啪不停,听上去以为在吵架,实际上他们是在一个游戏的世界里团结拼杀 。
【少女6万块充值游戏后自杀文化上的虚假满足,正在毁掉多少年轻人!】又或者是这样的一个场面,年轻的少女,眼光和手指从未离开过手机的屏幕,飞速弹击的画面里一场手游上的冒险正在如火如荼地开展 。
你也想必听说了这样的新闻:近日14岁少女,因游戏充值6万元,给家庭带来沉重负担,不堪压力跳楼自杀身亡 。
手机里的游戏,电视屏幕上的男团,身边的小朋友说着你听不懂的语言,玩着你看不懂的手游,实际上这些快餐文化不但改变了我们身边的文化景观,还改变了我们的社会交往和生活方式 。
随着手机的普及,游戏正在嵌入人们的日常生活,成为网络社会的重要娱乐方式 。精美的画面,刺激的闯关和进阶的升级,这些因素无不吸引着心智还在成长的未成年人 。
与此同时,视频网站和电视屏幕上播放着小鲜肉男团,节目的内容不需要有艺术价值,只需要吸引眼球能够引发话题 。
可以说当下的快餐文化正让青少年沉浸在娱乐至死的氛围里,只要借助手机,就能短暂地逃离文化环境和真实生活中的学业压力和外在压力,在这种沉浸化的体验中获得心灵情感上的满足 。
可惜这种满足始终是低层次的,好玩的游戏也好,有趣的综艺也好,终究满足的只是视觉感官和情绪宣泄,无法从深层次上赋予青少年价值上的启迪和人生意义的思考 。
这种满足,就是一种文化上的虚假满足!这种虚假满足像鸦片,一旦上瘾,能让青少年能短暂沉迷于人生的成功里,但一旦抽离,会带来更大的空虚,这种空虚又将让他们继续深陷其中难以自拔 。
"网络游戏的发展不是简单的技术问题,也不是文化、产业问题,而更像是一种社会问题"。社会性主体主要包括学校、家庭、行业等 。
学校教育层面,现在特别需要提升青少年对负面信息的鉴别能力,让他们能自觉分辨并远离粗口、恐怖、暴力、色情等负面内容 。
家庭是游戏的第一责任主体,手机的便携性已经成功嵌入人们的生活场景,因此,手游必须借助于家庭的有效监督,家长应及时关注青少年在游戏过程中语言、行为、精神状态等变化,将可能出现的失范行为扼杀在摇篮中 。
最根本的是,更加需要行业自治对手游一类监管,多加强对游戏方开发的管理,让游戏里不再有诱导青少年消费的行为,从根源上解决这一问题!@史徒行者阿伦

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