作为曾经的游戏王者,魔兽争霸重制版的发布又让暴雪继魔兽世界怀旧服的开服之

作为曾经的游戏王者,《魔兽争霸》重制版的发布又让暴雪继《魔兽世界》怀旧服的开服之后赚足了玩家们的眼球,可是,和前次不同,这次是不绝于耳的批判和吐槽 。
【作为曾经的游戏王者,魔兽争霸重制版的发布又让暴雪继魔兽世界怀旧服的开服之】1.曾经披荆斩棘
暴雪是1991年三个年轻人白手起家的创业公司,起初定名为硅与神经键 。头三年,他们靠制作小游戏和为其他游戏开发端口生存 。1994年,公司改名为暴雪 。
有种未经证实的说法:暴雪三位创始人是桌游《战锤40k》的死忠粉,他们想开发一款基于桌游《战锤40k》的pc游戏 。于是去找拥有这款游戏的GamesWorkshop购买版权 。但当GamesWorkshop如日中天,而暴雪还只是一个名不见经传的小公司 。购买版权的想法被拒绝之后 。暴雪高仿《战锤40k》的美术和世界观,制作出了两款奠定自己行业声誉的大作:《魔兽争霸》、《星际争霸》 。
从这之后,暴雪开始高歌猛进 。
2004年11月23日,《魔兽世界》发布 。这是史上最成功的多人在线网游 。直到今年,《魔兽世界》在全球游戏收入排行榜还高居前五 。
2007年12月,暴雪娱乐的母公司维旺迪游戏与知名3A游戏公司动视宣布合并,改名动视暴雪 。动视的经典游戏包含:《毁灭战士》系列、《重返德军总部》系列、《半条命》系列、《命运》系列、《使命召唤》系列等等 。
2.也有道路曲折
公司成立早期,游戏行业还不像现在这么主流 。即使在美国,游戏也被很多人认为是“精神鸦片” 。这些旧观念让行业很难拿到投资 。可是开发游戏是一个漫长且需要很长周期的事情 。最艰难的时候,暴雪就靠Mike Morhaime和Allen Adham从信用卡里借钱给员工发工资 。每当做外包的钱到账,他们才能间歇松口气 。这种情况持续到了1994年 。
暴雪的强项在于追求别人达不到的极致,而不是多数人以为的创新 。
上边讲到《魔兽世界》和《星际争霸》是《战锤40k》的高仿产品 。如果说当时身为小公司的暴雪还没有能用于创新的试错资本 。那么在这之后的产品能更好的说明问题 。《魔兽世界》和《暗黑破坏神》的玩法和世界观都算不上新奇 。再到moba+自有ip的《风暴英雄》,都没有明显创新 。
《守望先锋》是暴雪比较有原创精神的一款产品,目前看来,设计上问题比较多 。暴雪真正的强项在于执行 。在于可以把平衡性、美术、故事做的比同行更优质 。
3.无法摆脱路径依赖
移动游戏兴起于iphone上的《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等 。这都是2009年的事了 。可直到去年,暴雪才回过神来,收购了休闲移动游戏开发商king 。到今年,暴雪蓄力已久的《暗黑破坏神》手游还没出来 。在手机一年一换,成功产品的平均生命周期只有半年的手游领域,暴雪还要十年磨一游吗?
一家公司,尤其是一家有三十年历史的公司,必定存在很强的路径依赖 。它的决策机制,它的组织架构,让他维系着自己的优势,同时也会成为它无法更进一步的原因 。
我有时候会觉得,暴雪的匠人精神,在这个时代是一种没那么有效的工作方式 。小步快跑,多试错,早验证,才是急剧变化环境下的最优解 。据说暴雪是工作室制度 。公司决定立一个项目,就会组织团队成立一个工作室 。目前,暴雪总计有五个工作室 。这种架构相比移动游戏公司SuperCell就太笨重了 。在有手游暴雪之称的SuperCell,每个开发者都被要求是全能的,能独立做出游戏原型的 。他们会自由组成一到三人的小队做出游戏原型,然后放到公司服务器上供同事玩耍 。公司每个月会产出大量的原型,最终,能够吸引最多同事的项目可以获得预算,进而招募同事进入自己的项目组 。
4.市场份额下滑的无奈
无法摆脱路径依赖的暴雪,期望用情怀感召去挽救市场份额不断下滑的事实,但在显然现在的时代已经不同以往,缺少诚意的《魔兽争霸》重制版就是对这个时代玩家喜好的证明 。人们已经不能满足于一个没多少改变的老游戏去重新激活自己的游戏生涯,情怀只是一抷净土,需要一个精美的花瓶去盛放 。如果暴雪执意将玩家当成傻瓜,那么招来吐槽甚至谩骂就不能怪玩家缺少公德 。

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