『游民星空』《半条命Alyx》评测9.5分 无与伦比的感官冲击
《半条命Alyx》给我带来的感官冲击是如此地震撼 , 以至于不但重新刷新了我对VR的认知 , 而且足以让我在接下来几十年内对游玩这款游戏的经历记忆犹新 。
这并不是我第一次接触VR , 但是在此之前玩到的大多数写实风格的VR游戏 , 画面效果都非常糟糕——不但没让我觉得震撼 , 反而让我感觉退化了好几个硬件世代 。 但是《半条命Alyx》却在画面的精细程度上打磨到了当下VR界的极致 , 也第一次让我略微有了点儿分不清虚拟和现实的感觉 。
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除了视听体验方面 , 游戏在互动逻辑、战斗射击、关卡设计等方面的超高水准 , 更加让我确定《半条命Alyx》绝对不是Valve小打小闹的产物:假如没有投入3A级别的资源和世界上最顶级的开发团队 , 这部作品根本不可能被打磨出来 。 而这也让我对当下不温不火的VR游戏看到了一丝希望 。
无与伦比的感官冲击
《半条命Alyx》开始后的第一幕 , 我便站在了一幢高层民居的天台上远眺整座充满未来气息的17号城市 。 密集的钢筋水泥建筑、气势汹汹穿梭在街区间的三角机甲、以及象征着联合帝国权威的巨大城堡让我情不自禁地感叹自己的渺小 。 而身边从罐头、书本、收音机 , 到桌椅板凳的几乎所有物件都可以用“手”进行互动、碰撞 , 手持握东西的姿势甚至还会具体根据物品的形状进行针对性调整——这便是真正意义上的“身临其境”吧 。
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对细节和真实性的极致追求也让《半条命Alyx》中的许多高光时刻显得更加惊心动魄 。 联合军士兵用枪指着我脑袋时 , 我会真的觉得惊恐无助;猎头蟹冲着我脑袋飞来时 , 我会吓得浑身抽搐;拿着手电筒走在漆黑的走廊里时 , 我就连呼吸都会小心翼翼;更别提在目睹楼房倒塌或者火车迎面冲撞而来时 , 我甚至会惊讶得忘记闪躲……而这也正是VR的魅力所在:它天然就能表现出电影和传统电子游戏需要穷尽各种镜头技巧才能勉强表达的感官冲击——其效果甚至更加细腻和震撼 。
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当然 , 这种超强感官冲击的代价依然是对玩家精力的加倍消耗 , 我平均每游玩30-40分钟就会因为眩晕而不得不脱下头盔休息一阵 。 造成这种眩晕问题的根源在于游戏中的移动和现实里的真实状况并不对应——在游戏里越是平滑、真实的移动 , 你在现实中的身体就会愈发地眩晕 。 可能正是出于这方面的顾虑 , 游戏在提供全部四种移动方案的同时 , 会默认推荐玩家使用瞬间传送来进行移动——虽说这种方案会给代入感和流畅性带来不利影响 , 但至少能让我在游玩过程中基本感觉舒适 。
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扎实的互动、探索和战斗
和系列前作一样 , 《半条命Alyx》也是一款线性闯关游戏 。 其背景大致设定在《半条命2》的故事发生之前 , 此时艾利克斯为了拯救被联合军抓捕的父亲 , 孤身踏上了营救之旅——但是在这段旅程当中却意外发现了敌人隐藏的一个惊天秘密……游戏一共有11个关卡、接近20个小时的流程 , 战斗、解密、剧情演出交替上映 , 即便以相当成熟了的线性主机游戏的标准来衡量 , 也绝对属于上乘的3A标准 。
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战斗部分的体验类似于光枪射击 , 游戏中一共有手枪、霰弹枪和冲锋枪三种武器 , 在合适的情境下它们均能各展所长 。 不过换子弹的过程却非常贴近现实 。 以手枪为例 , 在打光子弹后你需要先弹出空弹夹、然后从背后掏出新弹夹上弹、接着在打开保险后才能继续进行下一轮射击 。 考虑到其繁琐程度 , 你很容易在战斗的关键时刻手忙脚乱——不过这反而让战斗的过程变得更加刺激且富有策略性 。 你需要随时关注残弹量 , 并且尽量为自己换弹的过程创造安全的环境 。
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