#国创上头条#中国互联网企业能从“免疫”出海中获得什么?( 二 )
这份《2019年度中国游戏产业报告》更多揭示了趋势 , 从细分市场观察 , 移动游戏占整体收入近七成;自研游戏在上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部 , 呈现多品类、多区域、广覆盖特点;海外游戏收入增速 , 已经大幅跑赢整体增速 。
2019年12月的中国游戏产业年会上 , 网易CEO丁磊曾预言中国工业基础成型20年后即将迎来新风口:“中国文化产业将在2020年迎来爆发式增长 , 并开启中国文化产品走向全世界的阶段 。 ”
与中国制造类似 , 中国游戏产业也是从20年前的代理、模仿、跟随 , 一路发展到自主创新 , 并逐渐抢滩海外市场 。
事实上 , 游戏出海具备天然优势 , 并能解决增长瓶颈 。
一方面游戏接受度高 , 文化壁垒较小 。 以《PUBG MOBILE》、《荒野求生》为代表的“吃鸡”手游攻占欧美和日韩市场 , 是最好的例证 , 上述市场都曾以用户对产品要求严苛、影响门槛极高著称 。 中国文化元素更多被融入章节、配乐中出海 , 更容易被接纳和理解 。
另一方面市场广阔 , 竞争还不充分 。 相对国内市场腾讯、网易的绝对优势 , 海外游戏市场还处在百花争艳的阶段 , 这给中小型游戏公司提供了更多参与机会 。 而海外市场的巨大体量 , 足以支撑企业规模和增速 。
网易2019年Q4财报显示 , 2019年在线游戏净收入464.2亿元 , 其中海外游戏业务占总游戏营收的比例首次超过10% 。 腾讯2019年Q4财报首次并表芬兰游戏公司Supercell , 海外游戏收入同比增长超过一倍 , 占游戏收入23% 。
上周 , APP Annie发布2020年度全球发行商52强榜单 , 有10家中国互联网企业上榜 , 数量仅次于美国的17家、日本的11家 。 除百度、阿里巴巴外 , 网易、腾讯、Funplus、IGG、莉莉丝游戏、三七互娱、龙创悦动和友塔游戏的核心业务都包括游戏 。
短视频或成全球化产品 过去 , 中国文化出海除了游戏这样通俗的载体 , 更多有赖于Facebook、Twitter、Instagram和YouTube 。
但这些都属于被动搜索的展示平台 , 且规则、逻辑繁杂 , 传播成本和效果往往不成正比 。
短视频风口的兴起 , 已经在逐渐改变局面 。 抖音、快手在国内取得成功后相继出海 , 其逻辑和游戏出海有着本质区别 。 游戏出海重要的考量指标是ARPPU , 强调直接吸金 , 而TikTok、Kwai出海则是以下载量和DAU等为考量 , 意欲抢占流量入口 。
这种中国原生的互联网产品创新 , 更容易在海外打破寡头们的垄断 , 通过庞大的下载量和活跃用户 , 成为真正意义上的全球化产品 , 再作为平台进行商业变现 。
截至2月 , TikTok全球总下载量约19亿次 。 3月12日 , 字节跳动成立8周年之际 , 张一鸣通过公开信宣布任命张利东和张楠分别为字节跳动中国董事长和CEO , 自己作为字节跳动全球CEO , 会花更多时间精力在欧美和其它市场 。
新冠疫情期间 , TikTok、Kwai的下载量势头不减 , 侧面反映了海外用户对UGC生态和内容价值的认可 。
丁磊在预言“文化出海”风口时 , 提及当时影响较大的争论 , 即YouTube上走红的李子柒到底是不是文化输出:“我觉得很简单 , 当大家对什么东西向往时 , 就能联想到你 。 这 , 就是文化输出 。 ”
当中国经济影响力不断扩大的同时 , 更多的中国文化、中国式互联网创新都会摆上台面接受全球用户审视 。
从这个维度来说 , TikTok、Kwai如今的发展态势 , 极有可能成为连接中国和世界的一个管道 , 中国的传统文化和流行元素都能以更轻松愉悦的形势对外传播 , 反之亦然 。
而在容易被遗忘的非洲大陆 , 一款名为Vskit的短视频应用也已经攒下千万用户 , 覆盖东非、西非地区 。 幕后推手是网易和传音的合资公司——传易 , 传音是目前非洲出货量最大的智能手机品牌 , 创始人是丁磊的奉化老乡竺兆江 。
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