专访 经典与热门,商业与Indie,一款弹珠游戏的多维度考察
《滚弹吧僵尸(ZombieRollerz:PinballHeroes)》是一款结合了Roguelike元素与弹珠台玩法的游戏 , 初次见到这游戏 , 稍有点岁数的玩家都会想到早年Windows平台自带的三维弹球游戏 , 玩家控制屏幕底下左右两个弹片 , 反复敲击弹球以达成更高的分数 。
《滚弹吧僵尸》的基本操作原理跟三维弹球相似 , 玩起来却大相径庭 , 更多的动作元素、丰富的技能搭配 , 随时重来一盘的Roguelike机制让玩家慨叹“一杯茶、一包烟、弹球台里玩一天” 。
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但关于这款杂糅了经典街机玩法与时下热门的肉鸽元素的游戏 , 可以聊的东西还有很多 , 比如它的前作《ZombieRollerz》 , 该手游在2016年亮相之际便获得了多项殊荣 , 比如游戏背后的开发团队ZingGames , 团队创办人之一的叶丁曾是中国第一代游戏从业者 , 他在大学毕业后留学海外 , 并有多年的主机游戏开发经验 , 为追求更多创作自由而创立了ZingGames 。
GameRes有幸采访到了游戏制作人叶丁 , 与他聊了聊有关《滚弹吧僵尸》的制作、经典街机玩法的重新流行以及独立游戏的开发 。
在“宽度”而不是在“深度”上做文章
ZingGames在2018年的时候就已经做了个《滚弹吧僵尸》的Demo , 但正式制作却是从2019年下半年开始的 , 在此之前 , 团队一直在忙碌手游《ZombieRollerz》的迭代更新工作 。
从《ZombieRollerz》到《滚弹吧僵尸》 , 虽然沿袭了相同的美术风格与基础的弹珠台玩法 , 但二者有相当大的差异 , 前者为手游 , 后者主要面向PC/主机平台 , 前者走的是F2P的持续运营模式 , 后者则为买断制单机 , 前者自研自发 , 后者则找了发行商 。
对ZingGames这种小团队来说 , 运营其实会消耗掉团队大量精力和时间 , 所以在制作《滚弹吧僵尸》时 , 叶丁决定把更多的时间投入在研发上 , “毕竟要做Indie , 就尽量做些自己喜欢的事情好了” 。
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但从手游到主机 , ZingGames并非简单地更改游戏的商业模式 , 它必须充分考虑到不同平台上用户群体喜好、操作方式的差异 。 所以ZingGames针对主机/PC做了很多改动 , 它集中体现在操作方式的变化上:
“拿手柄玩的话不能让玩家闲着 , 得让玩家手动起来 , 所以做了很多跟动作相关的东西 , 比如说释放各种各样的技能 。 而之前的手游版本 , 玩家只需要盯着弹片就行了 , 技能也以被动为主 , 不会要求玩家操作很多 。 主机游戏讲究操作的投入 , 很多技能也都做了大的改动 , 目的就是为了让玩家忙起来 , 实现动作游戏的乐趣 。 ”
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游戏键位设置 , 从中可以发现《滚弹吧僵尸》的操作比传统弹珠玩法复杂得多
“动作游戏的乐趣” , 这恰恰是《滚弹吧僵尸》区别于传统弹珠台游戏的核心要素之一 , 它对挡板进行加长、增加了瞄准线、减低了弹球的速度 , 降低了传统弹珠所需的高难度操作门槛——在短时间内反应的反弹瞄准精度 , 同时赋予挡板攻击能力、增加诸多主动技能 , 让玩家的游戏目标从击中扇形区域的某一个点 , 变成了如何利用已有资源清理场面上的敌人 。
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这些资源包括地图中的环境伤害、玩家的弹珠技能、挡板的伤害等等 , 所以《滚弹吧僵尸》的场面相当热闹 , 玩家的手更是没闲着 , 他们还需要学会如何搭配技能打出连招 , 从而实现快速击杀的效果 。
【专访 经典与热门,商业与Indie,一款弹珠游戏的多维度考察】究其本质 , 《滚弹吧僵尸》是一个以弹珠台玩法为基础操作的动作游戏 , 其核心魅力在于各种花里胡哨的弹珠技能与多样化的技能搭配 , 目前 , 游戏内共搭载了上百种技能 。
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