被嫌弃的《庆余年》手游:上线后玩法机制、付费点等遭质疑 评分一路下探至6.4( 三 )
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收入排名前100移动游戏产品类型数量占比 , 图源伽马数据
从去年秋季风靡网络的《哈利波特:魔法觉醒》到现在话题中心的《庆余年》 , 行业头部项目的处理模式也证明了 , 大IP搭配MMO的制作思路仍是现阶段手游创设“沉浸感”的最优解 。
再看《庆余年》的出品公司盛趣游戏 , 其前身是盛大游戏 , 早在2001年就靠运营《热血传奇》创下了当时全球大型多人在线游戏运营纪录 。 盛趣游戏先后推出和运营了《热血传奇》《传奇世界》《泡泡堂》《龙之谷》《最终幻想14》等热门游戏 , 具体研发《庆余年》的传世工作室成立至今已有18年历史 , MMO品类的研发经验尤为丰富 。
对于深谙MMO之道的盛趣游戏来说 , 《庆余年》的诞生是如此稳妥而易于预测 。 它定位的品类可验证 , 推进的思路可验证 , 操刀的团队可验证……不做成MMO才是意外 。
第二个问题是 , 《庆余年》手游选择MMO , 错了吗?
尽管《庆余年》等MMO新游有时令人感到“换汤不换药” , 但需要指出的是 , 国产MMORPG手游面临着复杂的竞争环境 , 其中种种命题很难用粗暴的“换皮”等字眼加以概括 。
游戏领域的常态是头部玩家呼风唤雨 。 MMO玩法强社交性的另一面是 , 当存量用户有所流失时 , 社群的负向反馈会显得格外严重 。 再加上我们身处社交网络的时代 , MMO游戏的“火”与“凉”会被进一步放大 , 冒险的代价太过高昂 。
竞争迭代之下 , MMO市场的主流产品都在往头部的形态靠近 , 新游戏也往往基于成熟产品的模板进行微调、创新 , 这是《庆余年》可预测性的延续 。
外部环境方面 , 近年来游戏市场对男频IP的态度也有所降温 。 原创IP游戏是赛道顶端的主流 , 网文IP改编游戏的常青先例本就不算多 , 过往一些不美好的经历势必会消耗用户对此类作品的信心 。
回到MMO手游本身 , 其品类规则也正走到一个新的路口 。 开放世界与二次元题材来势汹汹 , 它们都是MMO手游有望包容、革新的发展方向 。 见识了海拉鲁大陆的玩家再回到老牌MMO的空气墙面前 , 那种束缚感势必会演变为失落与不满 。
对《庆余年》来说 , IP基础能从源头处带来用户增量 , 但这一切仅仅只是个开始 。 为了平衡中轻度剧情玩家与MMO核心重度玩家之间的平衡 , 《庆余年》对外传达的策略是加码的美术与剧情内容 , 包括官方宣传的“外传故事”“异闻故事”“专属剧情”等等 。
这固然是一种合理的商业选择 , 但它的本质不过是旧瓶装新酒 。 不可否认 , 老牌劲旅依然有着最稳固的旧瓶 , 并且能在竞争中抢得最大的IP、最诱人的新酒 。 只是时事推移 , 如今单靠新酒已无法那么轻易地征服广大玩家 。
毕竟现在我们已经知道 , 原来瓶子也可以是新的 。
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