【陆蔚青】以休闲游戏为样本说明撒钱能力的SaaS化

【【陆蔚青】以休闲游戏为样本说明撒钱能力的SaaS化】
00.前言
撒钱模块嵌入到各类高频用户行为中 , 成为当前拉新的重要手段 。 将其 SaaS 化 , 是一个有趣的话题 , 考虑到很多区块链游戏玩法的内核 , 与撒钱 SaaS 的玩法是一致的 , 更严格的分层 , 可以参考区块链的六层(数据层、网络层、共识层、激励层、合约层、应用层)结构 。 01.为什么选休闲游戏
选休闲游戏作为样本 , 原因如下:
1、高频 , 每一局时间短 , 撒钱刺激更有效2、游戏变现能力强于资讯、小说、短视频等内容消费3、游戏厂商广告投入大 , 供给侧有保障
SaaS 基本结构如图:
【陆蔚青】以休闲游戏为样本说明撒钱能力的SaaS化
本文插图
02.撒钱 SaaS 的基本商业逻辑
从不同角色在商业循环中的不同作用和目的来说明:
1、工具开发者:提供基于合约层的积分场景工具 , 获得分成2、工具使用者:使用积分工具 , 获得裂变能力 , 积累用户3、各类服务商:提供变现能力 , 消化用户4、终端用户:消磨时间 , 获得收益并消费
一句话逻辑:降低撒钱功能开发成本 , 改变流量流向 , 从中获利一句话玩法:中小开发者接入 SaaS, 用广告商的钱发给用户完成裂变 , 反馈给广告商流量03.重点模块能力
账号系统 , 适合有统一账号体系的大玩家启动支付能力 , 考虑到微信支付和支付宝体系 , 获得低费率是重要的负载能力 , 当产品获得撒钱裂变的能力后 , 可能出现短时间内的增长合理的API设计 , 场景多样化
实际上还是广告联盟的玩法 , 只是增加了撒钱能力 。 对于 SaaS 来说 , 积累下的账号有机会归于统一品牌 , 无论从用户数据、现金流水、分发能力上看 , 都是变现的优质原料 。 04.YY一个轻量级休闲游戏的样本
第一阶段:启动
制作一个类似 flappy bird 的游戏 , 用广告商的钱撒钱 , 玩游戏看广告领钱
第二阶段:平台化 , 撒钱模式下的4399
增加俄罗斯方块、吃豆子、贪吃蛇等游戏 , 向休闲游戏平台演变 , 依旧撒钱
第三阶段:消费闭环
增加社交属性 , 增加电商模块 , 实现现金在应用内消费
第四阶段:强化ID
参考各类“特权黑卡”的玩法 , 强化用户账号的折扣作用 , 实现高粘性05.其他可能应用
除游戏外 , 还可以用于作业、聊天等相对高频的行为中 , 总之是奖励用户行为 , 鼓励迁移 , 再利用各类特权抬高外流成本 。