『机核网』在淘宝给《动物之森》氪金的人在想什么?( 二 )


『机核网』在淘宝给《动物之森》氪金的人在想什么?
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但是我并没有觉得我很快乐 , 反而我觉得我很失落 , 就是有一种莫名奇妙的感觉 。 在这之后我关掉了修改器 , 可每当我后面的怪打不过去的时候 , 我就在想我是不是应该用这个修改器来让自己爽一点 。 内心中也有另一个声音告诉我:你不能这么做 。
在这两种情绪的折磨之下 , 我最后就没有再玩《怪物猎人P3》这款游戏 , 我把它束之高阁 , 过了好久之后忘记了修改器这回事才再次打开 。
再次游玩的时候 , 我又卡关在了迅龙上 , 但是这次我没有用修改器 , 而是自己换了武器 , 选择用长枪靠着自动防御护石慢慢磨死了迅龙 。 那次 , 打死迅龙之后 , 我是真的非常的快乐 。
在后来 , 我也有想过为什么依靠修改器打败了迅龙的我并没有觉得高兴 , 反而索然无味 , 而凭借自己的实力打败它的我却能够那么有成就感 , 那么高兴 。 这个可能是我证明了自己的缘故 , 也有可能是因为我通过设计师的制作体会到了游戏的快乐 。
游戏玩家和游戏制作者之间是存在一种博弈的 。 这更像是一局象棋或者其他什么 , 游戏的设计者会给你设计各种各样的障碍 , 也会制作各种各样的困难 , 玩家克服了这些困难 , 战胜了最后的敌人 , 即使他没有获得任何的实质性的奖励 , 最后会觉得很爽 。
你在《只狼》里面死了几千次 , 最后你打败了苇名一心 , 你得到了什么吗?你什么也没有得到 , 但是你快乐吗?这几十个小时的挑战你爽吗?
这是说玩家是抖M吗?是 , 也不是 。 游戏本身就是这样的一种机制 。 只是这种机制会有各种各样的表达方式 , 《怪物猎人》这种和强大的敌人战斗的游戏是一种 , 《塞尔达荒野之息》这种开放世界去到处寻找惊喜的游戏也是一种 , 一本道的《女神异闻录》是一种形式的机制 , 而像是《动森》这样没有什么目的的游戏也是这种机制的一种表达方式 。
而使用修改和氪金的内容恰恰就是破坏了这种和制作者之间的默契 。
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当然 , 很多人会说“我玩手游也是氪金变强啊 , 有什么区别呢?” , 但是其实手游的PaytoWin或者氪金抽卡游戏是另一个范畴的故事 。
手游的氪金变强也有着各种各样的形式 , 大部分的手游或者页游也并不会简单粗暴的给你一个你氪金多少钱就能秒了所有人这种设计 , 如果真的这么设计 , 这个游戏一定会非常无聊 。
手游之中 , 氪金要么是抽卡人物 , 要么是买一些无关紧要的皮肤等内容 。 游戏中的数值成长曲线几乎是不会被氪金所左右的 。 大部分的手游之中 , 都会很在乎让无氪金玩家享受到基本的游戏乐趣这件事情 , 毕竟他们的存在才是大R的氪金乐趣 。
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手游的数值策划一般都需要有甚至比单机游戏更加精细的测试 , 因为单机游戏可以依靠修改去回调 , 手游如果进行回档和修改 , 那将是巨大的事故 。 用一句比较出名的话来说就是“如何在玩家的头上做一个胡萝卜吊着玩家走?” , 这个是考验手游设计者的一个非常重要的事情 。
而在没有氪金系统的游戏中利用修改器/氪金的方式大量的获得本不该拥有的道具 , 结果会是什么呢?
那就是你会很快的对这个游戏感到厌倦 。 因为在你购买这种修改出来的虚拟道具的那一刻 , 你就已经和游戏制作者“投降”了 。 你主动选择抛弃了游戏的乐趣 。
《动森》这个游戏是一个很神奇的游戏 。 它的神奇之处在于 , 你是没有什么很多游戏常见的todolist的 。 当然你可以说明天更新的那几个里数兑换是一种todolist , 不过这种内容在你游戏的过程中基本就会随手做完 。 你的乐趣显然不在于说每天盯着任务完成 , 那么这个游戏的乐趣在哪里呢?
在很多人对于《动森》相关的介绍中 , 都会提到一个词那就是“生活” , 更准确的说法是“生活本来的乐趣” , 因为我们很显然是不可能在一个无人岛上不吃不喝的随意砍树 , 钓鱼 , 尽管和现实一样 , 我们都要还房贷 , 但是你不还其实也不会有太大的损失 , 而且随着游戏的进行慢慢就还上了 。