回合制游戏经常被玩家看做“上世纪”的游戏|《黑魂3》回合制战斗模式被玩家诟病的“枯燥”属实吗
【回合制游戏经常被玩家看做“上世纪”的游戏|《黑魂3》回合制战斗模式被玩家诟病的“枯燥”属实吗】回合制游戏经常被玩家看做“上世纪”的游戏 , 之所以产生这样的印象 , 是因为这种游戏普遍有几个“过时”的弱点 。 其一是不过于追求游戏画质 , 对身处于次时代的玩家而言 , 这一弱点对他们影响很大 。 不过 , 并非所有回合制游戏的画质都很差 , 《博德之门3》就是一款画质精良的游戏 。
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而另一个特征对回合制游戏才是致命的 , 那就是枯燥的回合制战斗模式 。 但被广大玩家诟病的“枯燥”属实吗?是因为他们没有玩过精品回合制游戏才这么认为 , 还是人云亦云的跟风?
今天小编就要跟这些玩家聊聊 , 回合制战斗模式 , 到底是不是他们想象的那么无聊?
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国内很多玩家从《仙剑奇侠传》系列开始接触回合制游戏 。 对于这个系列 , 小编也承认 , 该游戏剧情的优秀仍然无法掩盖战斗玩法的无聊 , 难怪大家会有“枯燥”的感受 。
但这些年来 , 回合制游戏也在不断的进步 , 创造新的玩法和机制 。 尤其是它们还在向动作游戏学习 , 将其中的优点纳入进来 , 形成回合制游戏新的特色 。
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这里通过大家熟悉的魂系游戏说明一下 。 在《黑魂3》中 , 玩家与敌人对打时 , 可以通过弹反、削韧、破盾等操作 , 造成敌人“僵直” 。 若攻击僵直状态的敌人 , 能打出致命一击的效果 , 并播放特殊的处决敌人的动画 , 给玩家带来极大的成就感 。
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不过在《黑魂》中 , 玩家无法查看敌人何时进入僵直态 , 而在《只狼》中 , 僵直状态以架势条的方式展现 , 一方将其打满 , 就可直接处决对方 。
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《八方旅人》借鉴了这个机制 , 将其引到回合制的战斗中 , 以“Break机制”来运用 。 Break机制简单说来 , 就是每个敌人都有隐性弱点 , 若玩家反复攻击这些弱点 , 就可让敌人取消本回合的行动 , 并在下一回合中保持“break状态”(眩晕+重伤) 。
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这个机制有几个好处 , 一是增加了战斗的效率 , 玩家可选择克制的技能对弱点攻击 , 达到快速清怪的效果 , 降低了回合数 。 毕竟很多玩家的“枯燥感”就是来自于敌我之间来回的受伤和治疗 , 通过Break机制 , 战斗往往会在几个回合之内结束 , 即使是boss也是如此 。
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二是提升了战斗的体验感 。 Break机制不只攻击弱点这一个改变 , 还通过引入“BP”这一随回合数增长的资源(提高玩家的物理攻击段数) , 让玩家在打出“Break”效果时 , 极大的增强伤害输出 , 展现炫目的特效 。 这与前述小编提到的《黑魂3》中的处决动画效果类似 , 会给玩家极大的成就感 。
所以 , 虽然《八方旅人》是一个“画质过时”的像素风游戏 , 但凭借着有创造力的玩法 , 还是频频进入各大游戏平台的必推榜单 , 成为一代“神游” 。 只要游戏厂商保持学习的态度 , 不断创新和优化回合制的战斗模式 , 相信未来还会产生更多优秀作品 , 改变大家对回合制游戏的印象 。
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