副本|《提灯与地下城》登顶iOS总榜第一,制作人是DNF十年老玩家( 二 )
提升爆率、提供随时存档 , 地牢类Roguelike也可以如此休闲
对于非核心玩家而言 , 地牢类Roguelike游戏大致有三个劝退门槛 , 一是爆率 , 二是规则苛刻 , 如中途退出一切归零 , 三便是上文提到的操作难度 。
首先在爆率上 , 《提灯与地下城》采用了与以往Roguelike游戏“Boss才能产出优质物品”的不同设定 , 小怪也能产出极品史诗级物品 。 而且在游戏日报体验的过程中 , 我们发现 , 《提灯与地下城》的史诗和宠物蛋爆率极高 , 这样一来也使得刷刷刷变得更加简单粗暴 , 且容易获得成就感 。
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其次是在规则上 , 《提灯与地下城》提供了不主动退出就能无限进入下一层 , 以及随时能返回城镇的关卡设定 。 此设定可以让玩家们在刷副本的同时 , 还能利用一切不需要动手的时间 , 返回城镇进行其他操作 , 让游戏节奏更为快速且碎片化 , 不必盯着一个任务到底 , 同一时间进行多支任务 。
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至于操作方面 , 与市面上常见的地牢类Roguelike作为对比 , 《提灯与地下城》在支持单手操作的同时 , 也极大提高了玩家在操作时的容错率 。 比如除了是竖屏之外 , 《提灯与地下城》的全屏也都可用做方向控制按键 , 战斗时只需操作技能按键即可 , 让刷刷刷变成了一种“点点点”式的休闲 。
加之上文提到的改变亮度 , 损失少许经验和金币就能自主降低副本难度 , 新手玩家也不会过于担心刚一上来就被小怪虐的情况 。 而到了游戏的中后期 , 副本难度的增加 , 与宠物系统等养成玩法的深入 , 则是轻度用户转至中重度用户的下个过渡点 。
将Roguelike休闲化 , 《提灯与地下城》还有哪些机遇与挑战?
整体而言 , 《提灯与地下城》的定位是让玩家刷爽的同时 , 尽可能将Roguelike玩法休闲化 。 只是就初期而言 , 为了完成此目标 , 游戏还是不可避免地存在急需解决的问题 。 比如在宠物强度平衡的方面做得还不太够 , 部分宠物过强 , 让玩家们的选择变得相对狭窄 。
【副本|《提灯与地下城》登顶iOS总榜第一,制作人是DNF十年老玩家】此外 , 由于《提灯与地下城》的地图普遍较大 , 如果每张图都把怪刷完的话 , 局内补给点太少 , 想获取补给太依靠随机事件 , 导致了玩家们如果在进图前没有买好补给品 , 会增加战斗难度 。 而如“蛙神的预言”这类难度比较大的随机事件所爆出的物品 , 又多为小怪也能产出的史诗装备 , 这就导致在打难度较大的副本时 , 玩家会少了些许动力和成就感 。
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对于上述这些问题 , 制作人也表示同意 , 并给出了明确态度 。 比如在部分宠物过于强势的问题上 , 《提灯与地下城》将会通过增加羁绊的方式 , 让每只宠物都有不可取代的作用 , 从而丰富玩家的选择 。
至于“蛙神祈福”等难度较大、比较重要的副本 , 虽然目前制作团队并未详细给出解决方案 , 但已正式表态会做优化 。 需要注意的是 , 在优化过程中 , 发行方青瓷游戏过往在同类产品上的经验 , 自然也会为产品长线的发展提供一定的助力 。
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总的来说 , 对于一款想要长线发展的游戏而言 , 《提灯与地下城》所要面临的挑战还有很多 。 考虑其特殊的定位 , 游戏的未来发展 , 或许也可以反映出地牢类Roguelike游戏休闲化、碎片化的可行性 。
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