游戏|用互动视频讲“活”脱贫故事,国社这创意“亮”了( 二 )
“这游戏要是出了 , 我氪金!”
“我愿称之为超级接地气的绝妙尝试!”
在网友的频频点赞中 , 创意和故事无疑是高频词汇 。
一个好产品是创意重要 , 还是故事的内核更重要?
在《“鬼先生”和最后的女猎人》编剧陈凯茵的眼中 , 真实才是感人的基础 , 也是网友认为创意产品“接地气”的根本原因 。
游戏中“鬼先生”和“女猎人”的故事原型 , 取材于新华社两篇优秀的报道《“鬼先生”转业》和《当幸福来敲门|最后的“女猎人”》 。
一个是千字短文 , 一个是4分半的短视频 , 两篇报道篇幅都不长 , 共同点是“干货”满满 。
“最早注意到的是‘鬼先生’ , 真的很惊艳 , 故事有画面感 , 充满了戏剧冲突 , 就把这篇稿子放心上了 。 ”
回忆起创作缘起 , 陈凯茵将时间追溯到了与“鬼先生”的第一次“相遇” 。
“后来为脱贫攻坚产品撰写剧本时 , 我第一时间就想到了它;在团队里分享了这篇稿子后 , 大家都很认同这样的好内容 , 一拍即合 。 ”
为此 , 她和原稿采访人员一次次见面 , 聊细节、扒素材 , 只为了能更深刻地理解主人公的心路历程 , 理解他与扶贫干部的关系 。
从小故事、小切口入手 , 主创团队将故事中的亮点与感人之处再“提亮”并进行艺术化“放大” 。 让受众在体验产品的过程中 , 不由自主地体会到报道中主人公所处的困境与他们所发挥的主观能动性 。
“新华社是一个内容富矿 , 需要我们深度挖掘 。 ”陈凯茵说 , “这两篇原作本身就很能打动人 , 是整个产品的基础 。 ”
仅前期策划环节 , 团队就花了一个月 。 从确定故事和主人公 , 确定表现形式 , 分镜脚本撰写 , 到绘制故事板、堪景、购买服装和道具、细化拍摄方案 , 每一个环节都经历了反复打磨 。
“首先要体现扶贫干部帮扶、贫困群众通过自身努力实现脱贫的过程;其次故事要有趣 , 足够吸引人但又不能过于出格;再次 , 这些内容还要能通过我们的技术力量实现;最后就是成本能控制得住 。 所以脚本反复修改 。 ”导演魏文彬说 。
最终的作品 , 融合了两个人物的共性——如何从已经淡出历史舞台的行业顺利“转行” , 摆脱贫穷落后的命运 。
游戏中 , 玩家可以选择角色 , 以第三人称视角体验整个故事 , 在关键节点作出选择 , 决定剧情走向 , 和主角一起体验脱贫经历 。
“脱贫攻坚离不开每个中国人的付出 。 ”让每一位玩家都有更强烈的参与感 , 从而在剧情的选择中 , 不断强化对脱贫攻坚艰难的真实体验 。
在最后的长卷部分 , 团队更是融入了众多脱贫攻坚的“真”英雄故事 。 一张张真实面孔 , 将玩家拉回现实 。
在趣味互动中深入了解脱贫之不易 , 也为游戏增添了几分“厚重感”和“人情味” 。
“爆款”背后 , 是创意、专业、细节的反复打磨
制作这样的一款融媒产品 , 到底难在哪儿?
“宏大议题下要不失感动!”
“严肃中带着些许活泼!”
“形式一定要新!新!新!”
“只有3000元预算 , 却要有弩、有挖掘机、有小树林?还要有真人PK野猪狗熊?”
魏文彬用了一个“网红”词汇来总结:“五彩斑斓的黑 。 ”
他笑着解释:“现在这个词成了不合理要求的典型 。 三维里有一种材质属性叫‘各向异性’ , 就是可以调出五彩斑斓的黑 。 ”
办法总比困难多 。
创意和专业相结合 , “五彩斑斓的黑”也并非“痴心妄想” 。
为了达到游戏画面的质感 , 他们采用无人机、三维动画特效和真人实拍结合的手段 。 无人机的跟踪功能让镜头与角色保持相对位置 , 呈现出游戏常用的“上帝”视角 。
而对于演员和场地要求高的“上帝”视角画面 , 他们则在新华媒体创意工场楼下搭建起绿幕 , 由身边的同事客串出演游戏NPC(角色) , 摄像师在二楼平台上人工手持拍摄 。
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