[实战财经]疫情冲击、5G到来,这个行业冰火两重天!最“秀”的公司有哪些?( 五 )


至于《囧妈》这种模式会不会常态化 , 目前来看 , 应该可能性不大 。 字节跳动此次与欢喜传媒合作 , 更多是出于产品和用户端的布局需要 , 在有较为充沛现金流的情况下用6.3亿打包购买 。 但《囧妈》这种案例很难重演 , 毕竟“爱优腾”内容投入造成的巨额亏损到如今都没破局 , 而院线首发电影的成本又相当之高 , 常态化地买断电影目前还不太现实 。
娱乐的进化史就是一部技术推动的历史 。
新闻出版总署数据显示 , 早在2008年 , ***络游戏出版产业在全球金融危机的情况下逆势增长 , 实际销售收入达183.8亿元 , 同比增长76.6% , 并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元 。 当年 , 中国游戏产业收入规模已超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入 。
而眼下 , 随着游戏行业增速的放缓 , 移动互联网衍生出来的新娱乐方式——短视频又成为拉动文娱行业增长的新引擎 。
Questmobile数据显示 , 春节期间 , 用户在短视频上的时长占比较平日提升2.1个百分点至17.3% , 已经超过了手机游戏 。
《***络视听发展研究报告》显示 , 2018年 , 视频行业市场规模达1871.3亿元 , 其中短视频市场规模由2017年的55.3亿元猛增744.7% , 达到467.1亿元 。 2019年短视频用户规模已经超8.2亿 , 市场规模突破1000亿元 。
据艾瑞咨询预测 , 2020年短视频的市场收入预计达到2110.3亿元 , 而这将与2019年的中国游戏产业规模持平 。 如果未来 , 抖音、快手成功上市 , 将会进一步搅动文化传媒行业新的市场格局 。
即使在电影产业最为发达的美国 , 2015年移动娱乐(包括移动游戏、视频等)的市场规模(91.4亿美元)也已经接近电影票房(103.5亿美元) , 好莱坞和电影院线最大的竞争对手逐渐变成移动端娱乐市场 。 如今美国流媒体巨头奈非(Netflix)上位 , 和好莱坞“六大”平起平坐 , 也正是媒介迭代的结果 。
随着5G时代的到来 , 游戏、视频、VR/AR领域、直播、短视频都会随之进行相应的迭代 , 这或许会推动新的商业模式的成长 , 尤其是人与机器、人与人强交互的领域 , 比如手游、云游戏、长视频、短视频都存在提升的机会 。