玩家|动画先行三年,姗姗来迟的《赛马娘》手游首日畅销榜TOP 3( 二 )


值得注意的是 , 游戏原制作人石原章弘过去曾监督过《偶像大师系列》并获得不小的成功 , 因此《赛马娘》手游中其实杂糅了赛马以及赛后偶像表演的两部分内容 。
这种以厨力抽卡驱动而非数值抽卡的模式是精于此道的日本厂商现阶段的思考成果 , 对于长线运营的卡牌手游而言 , 数值膨胀几乎是无法避免的事情 , 而以厨力为主导的思路可以有效的遏制和减缓新卡数据膨胀 , 即便是相对较弱的角色只要有“爱”依旧有玩家愿意为此买单 , 赚的捧满钵满的《FGO》就是典型的例子 。
同时通过引入自由培养的设计而并非固定数值 , 同样满足了玩家培育属于自己独一无二赛马娘的需求 。 重养成的过程和方式而并非结果 , 一定程度影响了相关系统的设计和游戏内容的消耗 。
题材和文化的传播
风格化的包装是当下新品的一个趋势 , 厂商希望通过这种方式来应对同质化的竞争 , 但无论是古风、修仙、现代等包装下也鲜有跳出养成——战斗的固有模式 。
这几年中国厂商出海愈发成功 , 在美国、日本等主要市场捷报频传 , 文化输出成为大家口中常见的词汇 。 但在这些大卖的产品对外又有多少我国文化承载和内容体现呢?在Gamewower看来 , 收入上的成功并不等同与文化输出的胜利 。

玩家|动画先行三年,姗姗来迟的《赛马娘》手游首日畅销榜TOP 3
文章图片
日本是极其热衷于通过文娱产品对外进行文化输出的国度 , 《赛马娘》手游是其中的一个缩影 。 养成——战斗是个舒适圈 , 厂商习惯于反复使用这个模式来满足玩家 , 某种程度也限制了对于更多题材的开拓和实现 。 举个例子 , Gamewower前不久体验过一款梨园题材的卡牌手游 , 但其模式还是传统卡牌养成战斗那套 , 没有进行深入的文化结合 。 或许只有在公益游戏和独立游戏上 , 我们才能看到那些别出心裁的游戏题材设计 。
【玩家|动画先行三年,姗姗来迟的《赛马娘》手游首日畅销榜TOP 3】与文化相结合并非空喊口号 , 一些热门的国产游戏确实在文旅结合、传统文化植入上做出了不少努力 , 但这些内容对于游戏本身只是小部分 。 如何与文化题材更紧密的结合 , 从表层包装向内核深入努力 , 这种结合需要剧情、角色设计、玩法系统对应改变而并非单纯的套皮 。