遮羞布|边缘、内卷、情怀,IP为啥成了厂商们的遮羞布?( 二 )
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IP是前期流量 , 核心粉丝 , 减少风险的保障 , 但毫无疑问的是 , 对它过度依赖也成为现在不少厂商的弊病 , 阻碍了新游戏的创新和发展 。
从商业化的角度来说 , IP是品牌成功化的产物 , 内卷和冷门边缘化也仅仅只是一个筛选的过程 。 在如今 , 无论是开发资金 , 开发周期和开发规模都不能和以前同日而语 , 那么如何充分挖掘IP价值便成了各大厂商的首要功课 。
《街霸》的制作人小野义德曾在2014年就公开表示过 , 卡普空可能不再为低于200万销量的游戏推出续作 。 事实也在证明 , 尽管近几年卡普空在不留余力的发售产品 , 但是除了有生之年的《鬼泣5》之外 , 主要游戏产品则全部聚焦于《生化危机》和《怪物猎人》两个精品IP上 。
这种强势内卷也让两个IP成功登上销量巅峰 。 从公开数据可以看到 , 2018年发售的《怪物猎人世界》总销量突破1680万套 , 而2017年发售的《生化危机7》总销量也超过850万套 。
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但与此同时 , 专注于一两个精品IP也就意味着放弃了多端布局的生产线 , 在原有IP销量不佳的情况下 , 这种潜在风险就可能转变为致命打击 。
冷饭大作《生化危机3重制版》就是一个明显的例子 。 截止到目前 , 该游戏销量破360万套 , 乍眼一看似乎是个不错的成绩 , 可上一作《生化危机2重制版》却卖出了760万套的惊人销量 。 此外 , 口碑不佳成为了《生化危机3重制版》的致命硬伤 , 这也让当初重回神坛的卡普空再次沦为“卡表” 。 在后续几款重点IP产品的规划和打磨上 , 卡普空显然变得异常小心和谨慎 。
无独有偶 , 法国大厂育碧也在IP的道路上渐行渐远 。 在《幽灵行动:断点》和《超猎都市》相继失利之后 , 育碧的产品线也逐渐开始收缩 。
在最近一次的电话会议上 , 育碧表示未来的新商业模式将不再以3A游戏为中心 , 而是通过免费和现有游戏来补充新的发售计划 。
和卡普空基本类似 , 如今育碧也以《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等老牌IP为主要的产品线 , 新IP的研发逐步放缓 。 甚至连古早的《波斯王子》都搬上来进行重制 , 似乎也印证了育碧所说的新商业模式 。
有意思的是 , 经过了几十年游戏业界的“蓬勃”发展 , 玩家所接触的IP并没有因此变多 , 反而开始逐渐减少 。 在各大厂商都习惯于手持巨量IP , 疯狂进行迭代内卷之后 , 一直以来无人问津的独立游戏却迎来了一个真正意义上的“春天” 。
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在很长的一段时间内 , 独立游戏似乎一直和冷门所挂钩 。 在2000年到2010年电脑开始在国内普及 , 国外的3A大作狂轰乱炸之时 , 一款画风卡通的塔防游戏《植物大战僵尸》却风靡全国 。 在那个时候 , 很多国内玩家才第一次接触到了所谓的独立游戏 。
而如今 , 销量百万甚至千万的独立游戏已经屡见不鲜 。 无论是画风精美的《空洞骑士》 , 还是美术风格独特的《哈迪斯》 , 亦或是无数日夜“双修”的《鬼谷八荒》等等 , 在游戏大厂选择收缩阵线 , 3A大作真空期越来越频繁的时候 , 独立游戏已然拥有了稳定增长的空间 。
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对于大部分IP游戏来说 , 几乎一成不变的玩法和类型仅仅满足了核心粉丝 。 而从某种意义上来说 , 类型丰富和特色鲜明的独立游戏恰好补足了IP产品所欠缺的新鲜感 , 抓住了游离在游戏边缘的泛用户群体 。
创新和独立正是这部分游戏的真实写照 , 也是传统游戏大厂所丢失的灵魂 。 在没有IP所束缚的大环境下 , 每个独立游戏都变成了自我IP的创造者 。
因此在我看来 , IP产品更像是一把双刃剑 。 成功的商业化品牌带来的是巨额流量和曝光度 , 在前期的产品竞争上显然可以带来一定的优势 , 但同时 , 过度依赖现有IP产品而放弃去探索创新未知的IP领域 , 也同样会固步自封 , 阻碍长远的发展 。
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