微信|抖音游戏难以“跳一跳”,也没有“大西瓜”
【微信|抖音游戏难以“跳一跳”,也没有“大西瓜”】文/螳螂财经(ID:TanglangFin)
作者/青月
一月的尾巴是合成大西瓜 , 让玩的人爱不释手 。
今年刚开年 , 一款名为《合成大西瓜》的超休闲游戏传遍社交网络 , 成为了爆款 。 截至目前 , 该话题在微博上的阅读量已经升至17.9亿 , 讨论量高达45.5万 , 曝光量不逊色于顶流明星 。
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《合成大西瓜》小游戏可以理解为2048+俄罗斯方块+水果 , 模式单一却有着莫名的魔力 。 在微博这一社交平台积累大量讨论后 , 热度蔓延并迅速出圈 , 知乎、豆瓣、朋友圈等都成为讨论它的新阵地 。
回顾过去 , 上一个拥有如此强大传播效应的超休闲游戏可能还是微信的“跳一跳” 。 这两款游戏为何能在微博和微信快速蹿红?同时又不免让人深思 , 深耕休闲小游戏多年的字节等旗下短视频平台为何没能在这方面实现“抢跑”?
现在“大西瓜”、过去“跳一跳” , 掀起两场网络社交狂欢
《合成大西瓜》仅一个星期就增加了四千万玩家 , 在多个不同类型平台掀起讨论热潮 。 如此大规模出圈的走红是意外的 。
通常来说 , 这类H5游戏会通过素材投放进行传播 。 可“螳螂财经”翻看Dataeye数据 , 《合成大西瓜》的素材投放量为0 。 这意味着该游戏并没有投放视频广告 , 而主要是依靠用户之间进行传播 。
微信《跳一跳》的爆火与其相似 , 没有依靠素材投放传播 , 却也有着惊人的用户数据 。 上线后次日留存率为65% , 三日留存为60% , 七日留存为52% , 这远高于H5游戏行业20%左右的留存 。 截至2018年3月 , 该游戏就积累了3.9亿玩家 。
可以发现 , 《合成大西瓜》和《跳一跳》在裂变传播的过程中 , “迷因效应”在网络蔓延 。 在注意力碎片的时代 , 产品背后的人没有砸大钱营销 , 而是通过“自传播”让用户记住了他们的产品 。 正因如此 , 其实两款小游戏的爆火会有一些相似的底层逻辑 。
同作为超休闲小游戏 , 其类型本身便决定了它们简单易上手、门槛较低 。 这样的特点击穿了年龄结构 , 成为超休闲游戏能更广泛传播的基础 。 但显然 , 这只是两款游戏能够“出圈”的必要条件之一 。
实际上 , 它们爆火的时间是几乎一致的 , 均处在年末 。 这段时间人们的空余时间变多 , 或要对假期到来的迫切寻找释放 , 导致在小游戏上的需求相应增加 。
在这样的基础上 , 游戏出品方抓住了一个引爆点 , 顺利启动产品走上“出圈”之路 。 只是这样的“导火索” , 想遇到并非易事 。
对于《合成大西瓜》而言 , 微博社交平台是起点 。 1月末 , 由于娱乐圈大瓜频出 , 这个与“瓜”相关的话题很容易引起路人围观 。 不少微博用户表示 , 自己点进该话题前 , 以为是有心人整理的娱乐圈大瓜合集 。
百度指数显示 , 在1月22日“瓜”的搜索指数达7,527 , 次日回落至3,758 , 都处于近半年来的高点 。
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与此同时 , 微博多个娱乐大V、营销号都陆续发布小游戏安利合集 , 并首推《合成大西瓜》 。 微博之外 , “我们都爱合成大西瓜”豆瓣小组成立 , 软文广告开始在豆瓣娱乐小组蔓延 , 几个娱乐大组也相继出现《合成大西瓜》安利贴 。
《合成大西瓜》在微博、豆瓣“蹭热点”蓄力 , 最终在微信完成社交裂变 。 而多年前的《跳一跳》则是从微信开始的 。
《跳一跳》有着其他小游戏难以获得的优势 , 微信主推、首屏主页面直接打开 , 被直接无障碍地推到9亿用户的面前 。 这是任何H5开发者都追求 , 但微信几乎不可能给到的一个位置 。
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