游戏|发现了吗?《魔兽世界》里这样的副本和BOSS玩家都不喜欢( 二 )
而那些此类元素较少 , 或者是对玩家计划/方案打断效果没那么严重的副本 , 即便它本身的实际难度并不低 , 但玩家对此的主观感受还是认为“这并不困难嘛” , 比如说《争霸艾泽拉斯》的大秘境副本“自由镇” , 实际上高层自由镇在“残暴”词缀的加成下 , “海岛议会”里如果和“尤朵拉船长”成为敌对关系的话 , 难度是绝对说不上“很低”的 , 但由于自由镇副本里几乎没有BOSS有那种会强行断掉玩家较长时间DPS节奏的机制(相比庄园女巫会的心控 , 监狱的“搬桶” , 高塔二号高密度且会击飞的黑色弹幕来说 , 躲避尤朵拉扫射 , 躲鲨鱼和各种地板技能都像小儿科一样简单) , 所以当玩家们在回忆“哪些副本比较难”的时候自然就会排除“自由镇” , 即便是高层、残暴的尤朵拉敌对周 。
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高层残暴周的“尤朵拉”强度其实非常高
说到这里 , 我想很多读者也就能够理解为什么网上有人会发出“削弱前的赤红深渊也不难” , “高层托尔达戈(监狱)还有风暴神殿也不难”这样的说法 。 有的确实是为了凸显自身优越感 , 但有的确实是真实感受 , 因为这些玩家可能打此类副本的次数比较多 , 他们所谓“熟悉副本”的过程实际上就是完善自身游戏计划/方案的过程 , 副本里各种“突发情况”实际上早就在他们的方案当中了(比如托尔达戈里ADD到不必要的一波人形怪) , 于是“打断方案”的挫败感也就随之淡化 。 (你也可以理解为“恶心人”和“难度高”是两码事)
团队副本里的BOSS也是同理 , 那些能让玩家有较多时间去“站桩输出”的BOSS(也就是很多所谓的“硬件检测型BOSS”)大多数玩家都并不排斥 , 即便他们从数值上来看难度不低(比如较短的狂暴时间 , 较高的血量等等) , 同样举几个大部分WOW玩家都懂的例子——“太阳井”副本的“布胖” , “ICC”副本的“小萨鲁法尔”和“烂肠” , “悬槌堡”副本的“屠夫” , 还有“翡翠梦魇”副本的“乌索克” 。 而像是“ICC”副本的“辛达苟萨” , “雷电王座”副本的“遗忘者杜鲁姆” , “尼奥罗萨”副本的“维克修娜” , “风神王座”副本的“风之议会”都有大量会打断DPS玩家正常方案的元素 , 所以这样的BOSS在开荒的时候玩家本身就容易带有抵触心理(除非会掉落自己毕业的装备 , 可能会让玩家有开荒的动力) 。
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很显然 , “布胖”这样的BOSS更受玩家的欢迎
当然除了这些之外 , 各位也可以思考一下 , 如果一场战斗里不安排你去处理特定的机制 , 同时那些恶心的点名技能也100%不会点到你 , 那么这场战斗对你来说是不是会感到很“舒服”呢?比如说“尼奥萨罗”副本里 , “审判官”那个BOSS不安排你去“踢球”;“莱登”则是100%不会点名你传电、红圈以及分摊 。
但是 , 难道这就表示制作组要想设计出受玩家欢迎的副本和BOSS就只能自我设限 , 让所有的战斗都趋近于“木桩” , 仅仅是在其中让玩家穿插一些小走位吗?当然不是 , 实际上《魔兽世界》里有一些PVE战斗的设计思路都属于对玩家“执行方案被打断”的补偿 , 而这些“补偿措施”只要设计得合理 , 那么就可以很大程度降低玩家们的抵触情绪 , 比较常见的有下列5种手段:
第一 , 让玩家在对某个机制做出正确处理之后给予一定的奖励 。 比如说如果玩家在一段时间内走位完全正确 , 那么可以给他一个提升属性的buff , 在“萨格拉斯之墓”里玩家面对“戒卫侍女”时 , P2阶段需要在场地上走位躲避和自己身上颜色不同的光球 , 而触碰到颜色相同光球的话则可以在短时间内提升输出/治疗量 。
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