独立游戏|超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三( 三 )
在《鬼谷八荒》中 , 一个NPC攻击玩家、喜欢玩家、抢夺玩家都是有理由和原因的 。 他可能是看不惯你 , 可能是想和你攀关系 , 可能是去救朋友 。 NPC在动手之前 , 会考虑你的实力、背景 , 以及和你的关系 , 抢夺物品的价值等等 。
玩家戏称《鬼谷八荒》简直就是「现代修仙社会」 , 而这正是目前游戏展示给玩家的最大卖点 。
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图注:一张图展现的精彩设计
因为《鬼谷八荒》这套「身份理论」满足了此前用户群体中一直没有被解决的痛点 —— 战力只体现在战斗中 , 而非整个游戏里 。 你在剧情里可能很强 , 在实际战斗中直接秒怪 , 但你在和NPC的社交关系上几乎取得不了任何优势(有些有但非常弱) 。
游戏完全还原了修仙小说中的爽点 , 并把爽点做成了实际的游戏系统:
- 复仇 , 前期主角弱被欺凌 , 后期修为大成转手就灭了别人满门 , 你可以简单理解为龙王赘婿的「三年之期已到」;
- 强者为王 , 当玩家高境界后可以明显感受到NPC对自己态度转变 。 刚刚还在盛气凌人 , 转过头就阿谀奉承;
- 通过苦练和功法选择 , 玩家可以越境界击败对手 。 天道筑基、一品金丹 , 玩家的肝可以得到切实的回报 。
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图源:B站UP主逆风笑的记仇本
核心战斗之所以选择现在这个即时制+弹幕射击的玩法 , 单纯是因为张三并不喜欢回合制游戏 , 了解的少、玩的少 , 团队也并不擅长回合制设计 。 张三说 , 每一套玩法类型其实都是一个单独的专业学科 , 自己很难在短时间里换学科 。
为什么不做即时动作呢?「当然是因为没钱 , 根本做不了 。 人力物力以及技术力都是限制条件 。 」
【独立游戏|超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三】张三给我描述了这样一段对话 。
张三:人物移动朝向的方向做八个可以吧?
程序:不行 , 八个太多了 , 做不了 。 制作时间会拉很长 , 美术资源也要很多 。
张三:那四个呢?
程序:不行 。
张三:好吧 , 那两个 。
所以「弹幕射击」自然也是张三心中的「高性价比之选」—— 成本低 , 也更容易表达出修仙战斗的感觉 。
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世界搭好了 , 剧情、副本、战斗等各个功能模板都做好了 , 但怎么将它们串起来成了项目中最大的难点 , 也是团队成员最痛苦的地方 。
我觉得知道的困难并不算困难 , 干就完了 。 但最怕的是不知道的困难 , 不知道怎么办是最难的 。 那阵子团队每天都在研究这个 , 很焦虑 。鬼谷团队的工作常态基本是早上9点到晚上10点 , 每周休一天 。 这样的开发状态其实在每个独立项目中都很常见 。
支撑着团队的 , 不仅是对游戏开发的热情 , 更多的是玩家粉丝们对他们的鼓励 , 以及对产品的期待 。 张三说 , 如果最早那一批玩家的支持 , 他认为没有一个团队可以以这样一个状态把项目干到上线 。
外界可能很难想象玩家对于《鬼谷八荒》的支持有多大 。
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张三告诉我 , 游戏内只有6个主线剧情框架是他定的 。 其它的大部分文案内容 , 都是玩家写的 。 包括先天气运、逆天改命、奇遇、星耀宫、NPC对话、开场事件等等 , 玩家创作的比例几乎占据游戏全文本量的80% 。
2019年底《鬼谷八荒》粉丝群里的人已经非常多了 。 每天在群里都会有十分热烈的讨论 , 每个人都希望能在游戏里发生一段自己想象中的奇遇 。 张三觉得挺有意思的 , 心想干脆就让玩家来写这个好了 , 反正游戏最终都是给他们玩的 。
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