品类|倒在沙盒品类大热前夜的游戏人( 二 )


生态生态还是生态
看着Roblox那样励志估值翻倍过程 , 确实会让人心潮澎湃 , 迫不及待地立马投身沙盒游戏研发浪潮当中 。
但相比其他品类游戏 , 沙盒游戏在研发、运营上都颇具难度 。
有十多年沙盒游戏开发经验的《皮卡堂》创始人沈宏庭告诉游戏茶馆 , 沙盒游戏没有一个明确的gameplay主线 , 并不适合所有玩家口味 , 这给后面推广和变现带来一定难度 。
《皮卡堂》是国内青少年沙盒概念游戏的常青树 , 已经上线运营12年之久 , 迄今依然保持稳定的月活规模 。 在《皮卡堂》中玩家可以打造属于自己的个性家园 , 并与皮卡世界的其他玩家聊天、恋爱、游戏 。

品类|倒在沙盒品类大热前夜的游戏人
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《皮卡堂》社区所创作的个性房间
在沈宏庭看来沙盒游戏在开发中存在以下难点:

  • 沙盒游戏适合渴望自由度、渴望创造内容的玩家 。 长期来看 , 青少年玩家好奇心强 , 有较强的创作欲望 , 成了沙盒游戏主要玩家群体;
  • 由于青少年是主要用户群体 , 沙盒游戏在买量、商业合作上都存在一定限制;
  • 沙盒游戏底层架构复杂 , 总体开发成本并不低;
  • 沙盒游戏并非数值驱动型游戏 , 需在搭建好社交生态的基础上 , 才能做更多商业化 。 所以同规模日活的沙盒游戏在变现上不及其他类型游戏 。
沈宏庭回忆 , 《皮卡堂》大约经历了三到四年爬坡过程 , 才让玩家沉淀下来 , 建立起了生态 。
Shuke也向游戏茶馆多次谈起沙盒游戏生态的重要性 。 他认为一款沙盒游戏在设计之初就要如何建立起UGC的生态 , 需要回答以下几个问题:玩家为何要来你游戏中创造内容?玩家创造了内容会有什么收益?其他玩家看到后如何来玩游戏?
当UGC生态建立起来后 , 沙盒游戏也会因此受益匪浅 。 玩家既是内容创造者也是消费者 , 这就使得沙盒游戏生命周期特别长 。
据《皮卡堂》开发商爱扑网络2020年半年报 , 上半年里爱扑网络收入1531万元 , 同比增长84.48% 。 其中以《皮卡堂》为主的PC端游戏收入大幅上涨 , 同比增加 109.01% 。 可见沙盒游戏生命力之顽强 。
大厂、新秀布局沙盒赛道
沙盒游戏大热之下 , 游戏茶馆梳理了国内厂商目前手中的沙盒游戏项目 。 此外 , 沈宏庭透露他们也有两款沙盒概念手游在开发当中 。

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上表游戏中 , 可能为人熟知的游戏也就《Roblox》《我的世界》和《迷你世界》 。 大多数沙盒游戏还在开发之中 , 其中不少项目实际上早在2018年就已公开并招募过玩家内测 。 而一些上线的游戏因为生态等原因 , 玩家规模较小 , 发展并不算顺利 。
因此腾讯、网易等头部大厂另辟蹊径 , 让已获得市场成功的游戏推出游戏编辑器 , 推动用户基于游戏推出UGC、PUGC(专业用户生产内容)内容 。 目前《王者荣耀》《阴阳师》等都已经加入编辑器 。 《王者荣耀》的“天工”编辑器还吸引了华清飞扬、英雄互娱以及《DOTA2》地图作者等专业团队入驻 。
《王者荣耀》《阴阳师》等游戏 , 已经拥有庞大的用户群体 , 搭建起UGC生态总归要比其他游戏从零开始容易得多 。 游戏茶馆了解到 , 腾讯、网易今年会在地图、MOD上花更多精力搭建平台 , 招募制作团队 。
The End
回顾《源码部落》的开发经历 , Shuke认为他们是在一个不佳的时间点 , 做了一个略超前的项目 , 未能熬到时代的风口到来 。
在Shuke看来 , 现在入场做沙盒小伙伴一定要关注游戏是否能真的变现 , 关注同类成功产品搭建起生态需要多少资金 , 对远期的困难要充分预估 , 立项时要考虑后期发行方向、拓展方向 。