陀螺|女性向游戏市场盲区在哪儿? | 游戏陀螺
「我一个做游戏的 , 怎么读得懂女人?」
2020年女性向游戏的「内卷」终于告一段落了 。
犹记得几个月以前 , 各家媒体乐此不彼地统计2020年待上线女性向产品 , 总数将近30款 , 上至腾讯、网易等大厂 , 下至独立游戏团队 , 从乙女、文字AVG , 到模拟经营、换装 , 各个产品似乎都有种破壁之势 , 要把常年被该品类头部产品霸占以及尚未被「感化」的女性玩家一网打尽 。
时间倏忽而逝 , 只要你长期关注iOS畅销榜 , 那些产品上线后的表现都能看得一清二楚 。 但这代表它们不够成功吗?不然 。 毕竟这些产品在画面、品质、人设、题材等方面的提升和突破大家是有目共睹的 。
而这也让我们更深刻地认识到 , 女性向游戏开发者所要面对的是一群敏感且喜好难以琢磨的用户 。 在产品本身的品质之外 , 我们还须抱着更谨慎的态度 , 去研究她们的意识变化 , 探索更多的创新玩法 , 寻找真正能够触动她们内心的那个「点」 。
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你我都很清楚 , 这并不容易 。
临近年末 , 我们找到了几位女性向游戏从业者 , 聊了聊他们制作女性向游戏的过程中 , 在研发、运营及商业化等方面遇到的难题 , 以及自己对女性玩家特质、潜在需求的观察与思考 。
以下为几位从业者的自述:
《梦中的你》制作人吕呈尧:
女性向游戏的商业化是真命题吗?
女性向游戏的核心问题是 , 这类游戏的商业化是不是一个真命题 。 从去年七八月开始 , 出了一大堆这类游戏 , 但包括我们在内 , 可能大家都不是特别理想 , 所以我觉得蛮艰难的 。
原因有可能在于 , 纯走氪金模型的话 , 到底适不适合这类游戏 , 玩法、卡面、故事 , 是否可以持续 。 因为它的本质变成了对美术和卡面的收集 , 把一切的成本都转嫁到美术上去了——一些大厂已经把美术拔得那么高了 。
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但现在 , 就算你把美术、卡面做得非常好 , 好像也越来越事倍功半了 。 因为这类偏二次元的玩家 , 她们对于美术味道的感觉比较玄学 。 即使你付出了非常高的成本 , 但可能玩家就是觉得你不对 , 如此一来风险就更加大了 。
因此我个人的想法是 , 纯卖卡面、卖故事可能会越来越艰难 。 而且剧情的好坏和它的商业化程度可能不是最直接相关的 , 它是一个重要的点 , 但不是一个最直接相关的点 。 说白了文艺青年追捧文艺、需求文艺 , 但实际上对文艺的付费能力偏低 。
相反 , 我觉得付费点一定是跟玩法相关的 , 纯卖故事或者卖卡面可能会越来越艰难 。 我个人觉得这里面是不是需要一些偏玩法这样的东西 , 比如说塔防、三消 , 因为它本身接受度非常高 , 能够让付费这部分更坚实一些 。
另外其实我不是非常想给女性打标签——女生只能玩这个 , 不能玩那个 , 女生玩《生化危机》、FPS、吃鸡没任何问题 , 因为女性用户变多了 。
所以我们做游戏的时候 , 是不是不用做那种纯直男的东西 , 而是可以考虑在游戏本身的内容里照顾到女性玩家 , 女性玩家喜欢什么 , 那么我把这部分内容加进去 。 而不是说专门为了女性去做如何如何的东西 , 我始终认为玩家是男女平等的 , 你不能做只给男性玩或者给女性玩的游戏 。
最后讲个有意思的事 , 《哈迪斯》是一个纯打架的、一般意义上认为是纯男性向的游戏 , 但是它设计了和不同的NPC对话以及其他的复杂的剧情形式 , 而且是基于希腊众神之间的家庭问题 。 结果它有点出圈 , 很多女生非常喜欢剧情相关的东西 , 这个蛮让人意外的 。
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