模拟|一家“不差钱”的工作室做的独立游戏,这可能是我今年最看好的国产单机( 三 )
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铁匠铺
茶馆:相当于建造和战斗其实是游戏中的两种玩法?
北落:是的 , 不过这两种玩法是相互联系和影响的 。 生产建造一部分是为了进行发展 , 一部分是为了抵御妖兽 。 如果玩家老是防不住 , 那么资源就会被掠夺 , 难以维持后续的发展 。 相对的 , 如果战斗胜利的话 , 玩家也会获得稀有资源和建造图纸 , 其中也包括之前提到的摆件 , 可以更加快速的进行发展 。
茶馆:很多玩家觉得模拟经营游戏的AI智商很低 , 非常影响游戏体验 , 你们是如何解决的?
北落:其实这也是一个业界难题 , 我们也只能通过更新迭代 , 来让NPC的行动更加接近于真实 。 目前来看 , 《天神镇物语》的NPC还算比较好 , 该吃就吃 , 该喝就喝 , 该睡觉就睡觉 , 该出去工作就工作 , 基本保证模拟成一个真人的状态 。
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远景
茶馆:那么玩家对于这些NPC能进行哪些操作?
北落:我们给所有村民都设计了一套能力值的机制 , 就有点像是卡牌游戏中的“SSR” , 能力值越高工作效率越高 。 玩家可以通过手动操作 , 把能力值高的村民调到重要岗位去 , 这样就能有效提高产出效率 。
当然 , 还有一部分可能会和其他挂钩 , 就比如我们在游戏中有学校建筑 , 学校里只能放入一名老师 , 如果玩家放入的老师能力值比较低 , 那么教出来的学生能力值普遍都不会很高 , 这就会形成一个恶性循环 。 如果放入的老师能力很高 , 那么学生的能力也会相应的提升 , 这也是游戏中潜在玩法的一种 。
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学校
茶馆:目前游戏的开发进度如何 , 感觉开发过程中最难实现的是什么?
北落:我们是2020年初立的项 , 2021年3月准备发售 , 目前开发进度为70%到80% 。 最难实现的应该就是美术风格 , 当时最开始立项的时候 , 游戏的美术风格改了4到5个版本 。 一开始我是希望以动画渲染为主 , 就是类似《塞尔达荒野之息》那种的 , 不过实现之后发现效果不是太好 , 于是又改成偏写实的那种 , 感觉还是不太完美 。 最后花了两个多月才完全把美术风格确定下来 , 改成了现在这个版本 。
我们在美术风格方面投入了大量的资源 , 就是为了能让我们游戏的美术风格更加具有自己的特色 , 就像是“开罗工作室”那种 , 老玩家能通过游戏画面一眼看出游戏的出处 , 这就是我们想要达到的目标 。
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酒馆
茶馆:《天神镇物语》大概定价会是多少?后续的更新方向是什么?
北落:目前我们国服定价大概是10美元 , 海外服定价为20美元 , 和其他国产独立游戏的定价差不多 。 后续的更新方向除了增加地图之外 , 还有一个是多人模式 , 很多发行来找过我们 , 都说“不给我们代理可以 , 但是一定要加一个多人模式”(笑) 。
目前我们的想法是两名玩家经营各自的城市 , 合力修复一个奇观 , 共同抵御妖兽的入侵 。 其中既有经营又有战斗 , 这就要求玩家之间的默契配合 。
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建造
茶馆:在最终上线之前 , 《天神镇物语》还有哪些工作要做?
北落:主要还是后续的开发和游戏的优化 , 还有一部分就是玩家的反馈 。 我们之前的反馈主要集中在少部分资深玩家和发行上 , 在这个月底 , 我们会进行一波大范围的玩家测试 , 大概会在Steam平台和腾讯平台发放5000个测试码 , 通过反馈的数据来调整后续的进度以及部分细节上的优化 。
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