系列|《仙剑奇侠传7》试玩:跟上了时代,但还不足以安心( 三 )


满地图翻箱倒柜找道具、赵灵儿被击倒后李逍遥会愤怒到属性上升、万剑诀斩龙诀残留在地面的战场效果、据说只能用9次的酒神…… , 都让我深深感受到这是一款真正好玩的游戏 。 即便在94年《最终幻想6》、95年《超时空之轮》这种受到世界认可的RPG真神作面前 , 我认为《仙剑1》都能够有其一席之地 。

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一代经典
但伴随时代的发展 , 这个越发庞大的系列不可避免地开始迷茫 。
作为一个RPG狂热分子 , 我爱《仙剑》 。 但我不得不承认 , 它变得越来越像是一个完全由剧本驱动的剧情向游戏了 , 玩法更多只是随着时代在“打补丁” 。 玩法上的欠缺 , 进一步让玩家对游戏的预期变成了“剧情好就行” , 但这真的是一条正确的道路么?
有3、4代这样优秀的原创剧本还好 , 不然游戏往往就只会面向1代的情怀去致敬 , 去拉伸、填充经典剧情的时间线 。 一旦出现了5代这样的事故 , 甚至还会影响到1代在部分玩家心中的地位 。
更可怕的是 , 《仙剑》开始有些找不到自己真正想要表达的风格了 , 《仙剑6》就是一个典型的例子 。 或许是希望为玩家带来一些新鲜感 , 游戏加入了类似《传说系列》那样日系风格的过场及对话框架 , 但在我看来 , 这完全就是“病急乱投医” 。

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仙剑X传说 , 或许也不错?
而具体到战斗等玩法上 , 《仙剑》采取的办法就是学习前辈、学习流行 。 3代简化版的《格兰蒂亚》式战斗反响不错 , 但4代就彻底变成剧情突出、玩法平淡的一代 。 5代的CTB战斗太过无聊?那5代前传里就加一些QTE要素 , 剧本好玩家照样买账 。 6代终于想起来要加快战斗节奏了 , 于是对着《最终幻想13》一顿借鉴 , 结果也完全没把ATB系统的乐趣点搞明白 。
说白了 , 《仙剑》在可玩性构建上 , 总是更重视“是否能跟上潮流” , 而非“是否真正好玩 , 真正能呈现仙剑的亮点 。 ”只要玩家还能忍受 , 那么就靠剧本+情怀这套组合拳继续去打 , 直到有新的流行玩法出现 。

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相比之下 , 更年轻、没有太多偶像包袱的《古剑奇谭》就变得更快 , 走得更通透了 。 《古剑1》的战斗虽然也是CTB回合制 , 但其中的玩法内容很丰富 。 2代迅速变革为《星之海洋》、《传说系列》那样的切入画面式ARPG , 虽然口碑波动较大 , 但好歹积累了经验 。 到3代就是完全的革新之作 , 各方面完成度都让人惊叹 。
更重要的是 , 《古剑》更知道自己要什么 , 它贯穿始终的上古神话、各路神剑、星蕴系统 , 通过各类玩法变得很是深入人心 。 而《仙剑》中总被提出来当背景板的蜀山派、五灵珠 , 现在真的很难再激起玩家太多悸动了 。

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万剑诀!真让人怀念
《仙剑奇侠传》这个脍炙人口的名字 , 是成就也是束缚 , 那种在传承和革新间的游移不定 , 让这个IP近十年来欠缺了一些生命力 。 如今《仙剑7》再度问世 , 我们能看到其在画面、玩法上追赶时代的变革魄力 , 也看到了御灵、重楼这些让人怀念的经典要素 , 有一个熟悉而崭新的开始 , 总是让人兴奋的 。
在此 , 我真诚地希望《仙剑 7》在追上时代脚步的同时 , 能够展现出独属于自己的东西 。