系列|《仙剑奇侠传7》试玩:跟上了时代,但还不足以安心

1月15日 , 《仙剑奇侠传7》(下文简称仙剑7)首次发布了游戏的试玩版 。 这款公布以来只有一个LOGO、一段光追演示、部分设定图的游戏 , 突然间就把试玩版砸到了玩家面前 。 没有太多的前期预热与宣传 , 倒是彰显了几分诚意与自信 。
作为拥有25年历史 , 覆盖游戏、影视等多个领域的大IP , 《仙剑奇侠传》系列是中国最具影响力的游戏之一 , 同时也是急需超越和变革的系列 。 从不算太长的试玩中 , 我们或许可以一窥这个老IP在新时代下的部分思考 。

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体验:头部IP的应有水准

  • 喜:肉眼可见的进化
实话说 , 《仙剑7》试玩给我的第一印象相当不错 。
它的进步与突破都不需要刻意寻找 , 而是明明白白地放在那里 。 无论是画面、操作、剧情演出、玩法架构 , 都彰显着本作希望革新的魄力 。
借助虚幻4引擎的强大 , 《仙剑7》的画面表现力很是优秀 。 开篇的丛林场景 , 无论是建模、色调、光影还是各处细节 , 都让人眼前一亮 。 近处的树木草丛 , 远处的高山流水 , 树荫处与阳光下的光影变化 , 都做得生动细腻 。 行至一处村落 , 建筑物内外都充满了细节 , 不显空旷 , 多了几分代入感 , 少了几分公式感 。

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而比起过往的纯RPG构架 , 《仙剑7》加入了很多动作要素 。 战斗中的华丽连招、闪避自不必多说 , 连女主角平时跑、跳、收剑等动作都显得颇为流畅自然 。 总体来说 , 从场景到人物 , 游戏的交互沉浸感对比前作都要生动不少 , 达到了当下大规模RPG游戏应有的表现力 。
剧情方面虽然现下还看不出太多端倪 , 但游戏的剧情演出的确有了质的飞跃 。 那段女主不敌凶兽 , 骑着御灵遁逃 , 随后男主角赶来救场的演出 , 就颇为精彩 。 比起过往走几步就黑屏然后看剧情的叙事模式 , 《仙剑7》的游玩与演出之间不再割裂 , 而是融为了整体 。 这让玩家无论是视觉观感还是情绪上 , 都会感到顺畅自然得多 。
至于“战斗”这个系列短板 , 《仙剑7》则随大流走上了即时动作路线 , 与过往的回合制彻底一刀两断 。 不过同样是ARPG , 对比《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》 , 《仙剑7》似乎又有所不同 。
《仙剑7》没有加入类似“气力值”一样的设定 , 游戏中无论是攻击还是闪避 , 都没有太多限制 , 玩家可以自由组合出招 。 在节奏感上 , 《仙剑7》明显不想走“魂系列”那样的慢节奏博弈 , 而是要显得更为明快绚丽 。

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在我看来 , 与《仙剑7》更类似的 , 应该是Falcom的《伊苏》系列 。 放在画面右下角“四个圈圈”里的技能、普攻攒蓝的机制、精准闪避、角色切换(试玩版中没实装 , 但已经可以看到相应按键) , 都让我想起《伊苏》的789三代 。
同时 , 《仙剑7》还加入了类似《真三国无双》“轻重攻击组合出招”的模式 。 通过普攻与特技按键的次数组合 , 玩家可以打出不同风格作用的连击 。 比如女主的“轻轻重”就是一个带击倒效果的招式 , “轻轻轻重”则是在打出持续伤害的同时给自己额外加一个BUFF 。 这种较为简便的搓招方式 , 既能保障游戏的操作深度 , 也不会因太难理解造成上手门槛 , 算是一个很适合《仙剑》的ARPG路子 。

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其次让我惊喜的 , 则是“御灵”这个设定的回归 。 御灵在《仙剑2》中作为李忆如(李逍遥之女)的独有特技 , 并没有被挖掘得很深 。 对比《轩辕剑》的天书收妖、符鬼等设定 , 御灵在系列里似乎没什么存在感 。