手游顾名思义就是在手机以及各种移动终端上玩得游戏 , 而随着时间的迁移,现在手机已经是可以承载多种多样类型的游戏了 , 而手机游戏也不在像以前那样只能玩贪吃蛇这样的游戏了 , 而是已经变成了各种画面精美,甚至能与端游相媲美,一争高下了 。
现在市面上的很多游戏一定是手游会更加吸引人群,手游有着端游不能比拟的优势 , 在这样匆忙的社会情况下
,手游就顺理成章地变成了香饽饽 , 手游以其方便携带的优势变成了能让大家方便玩耍 , 能够及时放松才深受人们青睐 。
目前市面上的手游大多都是休闲游戏为主 。这样的游戏能让人们在一天的忙碌之后开始了放松,这对上班族来说是非常好的选择 , 在忙碌了一天之后回家只需要放松自己就行了 。手游这时候就有了其最重要的作用 。
而2019年全年来看 , 手游还是在游戏市场上占有很大的空间,手游依旧还是游戏公司主要的侧重点 , 手游的开发目前是很多游戏公司都会更加放在优先级的事情,现在手游已经是比较多样化的了 。怎么样才能吸引顾客是手游行业目前最重要的事情 。
一、手游与端游的不同
手游和端游之间还是有很多不一样的,无论是用户的忠诚度还是体验度都有很多的不一样,除此之外就是手游和端游之间操作难度也不一样,就拿现在市面上比较火的吃鸡游戏来说就有很大的不一样 。
手游还是有很多的操作简洁性,在手机上玩吃鸡玩得很溜的人 , 换到端游时可能不会有很强的操作,甚至可能会惨遭落地成盒的命运,手游和端游之间的区别最大的就是在操作难度上,同样的MOBA类游戏,英雄联盟是比王者荣耀更难上手的 。
手游和端游之间的不同更多地表现在玩法以及上手速度上,对于很多端游转手游的人来说,上手是很容易的事情,但是手游转端游的确是非常难,这种情况就造成了端游的忠诚度更高,玩家游戏体验会更加真实,但是在这样的情况下还是手游在日常生活中有更好的热度 。大致有以下几个原因 。
1、游戏时长不同
现在就端游的平均时长来看端游在线时长是要比手游更长的,但是现在很多玩游戏的人都已经是上班族,对他们来说根本没有足够的时间坐在电脑前玩游戏,端游对他们的影响力就会大打折扣 。
而手游并不需要特别长的时间 , 利用碎片化时间也是够玩一局的,并且游戏受限于本身的机制 , 一般一局游戏最多20分钟也就结束了,并且没有地点限制,无论在哪儿只要带着手机随时可以享受到手游带来的便利 。
2、用户粘度不同
手游的游戏吸引度其实是要低于端游的,很多玩家在玩手游的时候都会出现玩腻了的想法 , 但是端游似乎就很少会有这样的情况出现,首先是端游的试错成本较高,因此很多人在选择端游时会优先考虑自己的喜好以及游戏的热度 。
根据这两样综合考虑之后大家都会对自己的选择有一个很好的认知
,并且其选择成本较高,大家一旦认定一个游戏就会长时间玩下去 。而手游机制简单,上手容易,大家有更多的试错机会 , 因此大家在手游上回会更多地给自己机会,多尝试其他游戏 。
除了试错之外,端游和手游的用户粘度不同还体现在手游其实更偏向于社交等功能 , 现在市面上很火地望着荣耀等游戏更多地是为了能够和朋友有一定的交流 , 当朋友都在玩你自己不玩就会显得不合群,跟不上时代等 。
而端游的用户更多地是为了体验游戏带来的游戏内容,而不是游戏之外的东西,因此端游用户粘度高 , 但会在时间的推移中慢慢降低热度,而手游则是会完全迎合现在年轻人的心里,不断推出新东西吸引目光,从而保持热度 。
3、获得的荣誉感不同
端游因为其操作难度高,并不能很轻易的就上手,因此游戏在短期内能够带来的自信有限,导致很多新玩家会很快对游戏失去兴趣,而手游的简单会让大家很快在游戏中玩出优势 , 也能很容易就成功,这也是大家会更容易玩手游的原因 。
二、手游与端游盈利能力不一样
手游和端游在目前的市场情况下,手游盈利似乎是更容易一点的事 。就很对数据的显示,现在的情况下,手游的年收入早就已经将端游甩在身后了,现在手游已经是目前市场上的一大霸主了 。
手游的发展目前是游戏市场上最快的了,2018年整个数据显示,手游收入已经是超过了端游目前的市场了,这个数据还显示了目前手游一直是呈上升趋势,而端游已经开始下滑了 。
2018年腾讯发布的财报显示了端游目前能创造的收入是506亿元,而手游则是778亿元,这个数据充分能够表明现在市场上大家对手游的使用是越来越多的,并且现在年轻人也更愿意在手游上多使用 。
三、手游为什么能在市场中占有一席之地
很多数据都表示现在手游已经是市场上的主体游戏 , 端游在现在的大环境下会变得越来越难以抢占市场先机,就连现在用户最多的英雄联盟都开始转战手游市场了,这已经充分说明在现在市场下手游的确是会越来越吸引年轻人的目光 。
手游能够在整个市场上占有更大的优势的确有多方面的原因,但更多的还是现在大家的时间越来越紧迫 , 没有人能够在家里安心地玩端游,这样紧凑的环境下手游的方便性就会极大的贴合现在年轻人想玩游戏但没时间的心理 。
总结
手游能在市场下变成后起之秀一定是有其原因的,在现有的社会情况以及现在的生活状态下,手游能够发展到现在的地步一定是有其原因的 。手游的大火伴随着的是使用者的心理变化以及现在整个社会的一个大环境的改变 。
我国手游市场实际销售收入逐年放缓,2019年销售收入为1513.7亿元
2008-2019年我国手游市场实际销售总体呈逐年增长态势,从2.4亿元增至1513.7亿元,年均复合增长79.83% 。近年来增速逐年放缓,2019年由于广电总局对游戏版号的发放进程步入正轨,移动游戏行业进入规范化的可持续发展阶段 。2019年中国移动游戏市场实际销售收入达1513.7亿元 , 较2018年增长13.0%,市场规模增速小幅下降,主要系2019
年共计1570款游戏获得版号(其中手游为1462款),较 2018年减少24%,仅为巅峰时期
2017年的17%放数量,版号审批重启后的审批速度远不及政策调整前 , 导致的产品供应不足 。
我国手游市场玩家群体性别比例均衡,2018年女性玩家比重为42.20%
据统计 , 中国游戏女玩家达3亿,占国内游戏用户总规模的
46.2%,玩家群体性别比例较为均衡 。2016-2018年我国手游游戏女性用户占手游用户比重基本维持在42-43%左右,手游市场玩家群体性别比例较均衡 。
我国手游市场双寡头局面稳定,2018年腾讯及网易收入占行业比重为79.40%
腾讯和网易作为中国游戏市场龙头,占手游市场绝大部分份额,2015-2018 年合计市占率分别为56.40%、
67.50%、75.80%、79.40%,总体呈逐年增长态势 , 双寡头局面非常稳定 。2018年腾讯手游收入占手游市场收入比重为58.10%,网易手游收入占手游市场收入比重为21.30% 。
【手游的产出是如此之高,是什么导致手游如何流行?】
——更多数据请参考前瞻产业研究院发布的《中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》 。
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