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2016.6.21腾讯主机“刀锋TGP”正式发布
虽然刀锋定位以客厅娱乐作为目标,并且在内容上提供了几款可以用手柄游玩的游戏,但实际上一旦脱离了TGP系统界面之后,对于手柄操作的兼容度非常糟糕 。基本上进入任何一款游戏之后,都无法在脱离鼠标键盘的情况下用手柄完整的完成操作 。同时TGP系统界面不够封闭也导致了很多操作上的不便,游戏本身缺乏针对手柄操作的特别优化,仅仅是在TGP系统中提供了一个快捷方式入口 。这体现出腾讯在主机研发方面是心有余而力不足,缺乏经验导致失败还是在所难免的 。
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当时较为符合主机游戏设定的也只有《FIFA OL3》和《怪物猎人 OL》了
然而它的失败其实是可以遇见的,虽然较为鸡肋的优化设置、不合理的硬件配搭、性价比不高的竞争价格以及不成熟的主机研发经验等缺陷略显致命,但这些都是次要的 。最主要的还是腾讯系的产品一开始就是针对PC的,因此产品跟主机平台的兼容性极差——即使拥有手柄,玩家还是需要键鼠才能玩游戏,那又何必再花钱买一个主机呢?对于一个主机玩家来说,手柄才是他们习惯的操作方式,也与他们对于巨大屏幕和客厅沙发的终极追求背道而驰 。
刀锋从本质上讲还是为TGP平台服务的,因为这个“盒子”并不像PS4或者XBox one那样是有排它性的独立主机平台,只有把跨主机/PC的TGP游戏平台建立起来,才能最大程度的实现腾讯的野心 。既然主机之路难行,那就得继续另寻出路!
独立游戏的开疆扩土
时间回到2015年底,这时候Steam在中国市场的爆发力也初现苗头,开放了人民币结算方式,同时先后引入支付宝、支付等方式迅速窜红国内市场 。尽管 Steam 国区用户在不断增加,但是由于各项政策的限制,想要完全在国服完成本地化存在着不小的难度 。
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2015年11月3日,Steam开放人民币结算方式
腾讯脚步向来是紧追对手,看到G胖强大攻势,自然不甘落后 。然而毕竟是互联网行业起家的公司,游戏自然网游居多,所谓的单机游戏保有量实在太少,当自家研发代理的游戏不足以充斥游戏库以对抗日益雄起的Steam时怎么办,这时候将目光探向了偏单机向的独立游戏作品 。
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2016CJ上腾讯也宣布了TGP的转型战略,TGP将升级为综合游戏发行平台
第一次试水就选择了两款风格迥异的游戏,沙盒神作《我的世界》和经典塔防《兽人必须死》 。在普遍买断制的单机游戏市场,腾讯的首次试水就采用了免费制 。而《兽人必须死》可以说是一款腾讯本地化程度最好的一款,它目前被划为“端游”这个品类 。但这还不是腾讯乐于见到的局面,于是选择继续前行 。
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从《饥荒》的销量上就可见一斑
真正走上收购独立游戏铺张版面这条康庄大道的,正是当时火遍全球的生存沙盒类游戏《饥荒》 。为何寻找到这一突破口,笔者认为原因有三 。
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打磨体验战略布局
第一,Steam游戏一般在中国大陆境内没有架设服务器,玩家想要联机游戏困难重重 。推广不足也使得玩家群体较少,联机匹配时长过长也成为这类游戏的尴尬之处 。于是TGP抓住机会,利用得天独厚的服务器优势和自身用户基数庞大的基础,很快地就能将游戏病毒式的扩散到国内各地,风靡一时 。
第二,《饥荒》等独立游戏当时在国内玩家需求旺盛,但苦于独立游戏制作初期并没有考虑汉化,腾讯版汉化则让很多不会打汉化补丁的小白玩家找到了福音 。
第三,在投诉退款处理方面,腾讯的响应速度相比Steam具有天然优势,毕竟Steam客服需要应对全球用户,在国服方面就显得力不从心,而腾讯则不存在这样的担忧 。
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腾讯在独立游戏方面运营方面的脚步愈发神速,在此不久后《星露谷物语》、《小三角大英雄》、《艾希》等优秀独立游戏作品被先后代理 。从此,玩家渐渐改变“TGP游戏库里只有单调的鹅厂网游”这一偏见,发现TGP也逐步有别具一格的特色独立游戏作品,这不禁让玩家开始对TGP成为国内Steam产生了又一次猜想 。
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