《百将行》评测:这一次 确实是不一样的三国

浅水发表于 2015-07-28 10:52
【《百将行》评测:这一次 确实是不一样的三国】“距地球 83.7 光年——孔明讲解七星灯续命原理”
“铁鞭密度为 7.86,黄盖臀部密度是 0.938,而水是 1.02 ——孔明论苦肉计的数值模型”
在《百将行》正式展开公测之前,官方曝光了两段视频,一段是《百将行》的制作团队的心路历程,一段是《百将行》的片头动画 。前者告诉了我们这个来自原腾讯《斗战神》的团队制作理念,他们心中的三国魂(如果要换一个简单粗暴的词来形容,这个词叫做“逼格”),而后者则向我们展示了一个糅合着魔装机甲和日本动漫风格的三国世界,配合着爆燃的 BGM ,拉开了可谓是本年度最有情怀的三国手游的序幕 。
近年来最成功的三国演“绎”
“杀了他 。”曹操道 。
什么?这和一开始说的不一样啊……
“他已经将玉玺交给袁绍了 。那便,以命相抵吧 。”
仅仅是从开头动画上,你就能感受到来自以老汉为代表的《斗战神》团队为《百将行》注入的那种不仅仅是制造一个游戏,而是要呈现一个自己想要的世界的气息 。在开场热血爆燃的 BGM 声中逐个登场的三国角色,虽然明显参考了《战国 BASARA》的风格,但也做到了对三国角色的成功演绎:使用 AT 立场一般八卦阵的诸葛亮,独眼叼着雪茄开大狙的夏侯惇,变身巨大坚实机甲的曹仁 。这样的重设定既赋予了三国人物的别样魅力,也不会让人觉得生硬突兀 。
在这一点上,可以说近年来国产三国类手游乃至端游方面,没有比《百将行》做得更好的 。

《百将行》评测:这一次 确实是不一样的三国

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同样可圈可点的是在游戏中通过对人物角色的设计和对道具的备注上的文案力 。《百将行》的剧本和道具策划充满了“冷烂欠”的风格,却又难得的具有良好的整体性——寥寥数句的对话和备注让臭贫的孙坚、冷傲的曹操、技术宅诸葛亮的形象都活灵活现,几个主线角色性格丰满而生动 。
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高期望下的落差
“玉玺似乎是控制某个巨神兵的关键,袁绍不惜摧毁联盟也要得到它”
片头动画中的角色设计创意十足,但是并不算精美,这种刻意而为的粗粝风相当具有老动画的怀旧感 。这种感觉不仅进一步拉升了整个游戏的格调,也让人对接下来的游戏期待度更高 。但进入游戏之后,在主界面和战斗背景的对比之下,之前被大幅度拉高的期望顿时有了不小的落差 。也许基于游戏包体大小的考虑,战斗中人物角色显得不够精美,甚至是粗糙 。而这种粗糙感在这里却并没有动画中的情怀加分,反而让人觉得有些力有未逮,给人一种美术团队的格调和能力太强,其他部门跟不上节奏之感 。
在游戏的核心大玩法上,还是《刀塔传奇》的玩法为主,这一点不免让人觉得略有失望 。毕竟在如此强有力的开端之下,总会让人期望它在玩法上也能有让玩家耳目一新的创新,甚至能开辟一个新的手游时代 。这种失望不是来源于对游戏品质的否定,而是来源于对更好、更新、更有创意的作品的期望 。
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尽管没有跳出《刀塔传奇》的大范畴,《百将行》还是在战斗方式上进行了微创新,加入了斩击、无双等战斗元素,以更强调游戏的手动性:在对战中适时的使用手动技能可以打断对方的技能进行破招,造成更大的伤害;使用手动技能补刀濒死角色可以用4倍的速度积累斩杀值以快速进入无双时间;在无双时间内可以使用无双技能对敌方进行堪称惨无人道的狂轰滥炸等 。
但是在实际的使用中这些设计总是给人一种微妙的脱节感:角色的技能节奏感,招数特效,打击感都做到了可比动作游戏的豪快 。但为了积累斩杀值不敢随便放手动技能则进一步拖慢了游戏节奏 。在明明可以使用手动技能快速削减敌方血量,再通过几次普攻或者自动技能击杀进入下一个关卡时,却偏偏要为了要让手动技能打死敌方而慢慢等队伍用威力偏小的自动技能和普攻打上一阵 。
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而特别值得一提的是游戏的无双模式 。无双模式下角色的威力巨大,基本可以说是对敌人进行花式吊打 。如果在无双模式下歼灭敌方,还会出现非常炫酷的特效画面 。这是《百将行》在战斗系统上最大最核心的创新 。因为之前提到的手动技能斩杀设计,也是为无双模式进行服务的 。但这样的一个特色设计,却因为在 PVP 中无法实现双方同步操作而只用于 PVE 向 。同时官方特意在 35 级增加了二段无双机制 。在不仅对使用二段无双进行了等级限制,而且在进入二段无双之后斩杀值会缓慢的流逝,只有不断的连斩才能保持处于二段无双状态 。这样相对苛刻的要求,自然应该对应更加给力的二段无双系统 。然而在目前的二段无双机制中,二段无双的作用仅仅是造成的伤害是一段无双的 150%,实在是让人遗憾 。