游戏策划包含哪些?( 四 )


对系统工程的操作能力一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单 。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识 。对程序、美术、音乐的鉴赏想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成 。
游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉 。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色 。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理 。
游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半 。文字、语言的表达能力游戏策划也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里 。因为你们不知道策划文档是做什么用的 。
这里我来说下 。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格 。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资 。接着就是策划文挡 。
策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等 。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家 。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情 。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然是否可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了 。
如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点 。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝 。部门之间的协调能力一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与 。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性 。
如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力 。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划 。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题 。
假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办 。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面 。你如何做出最好的判断和调解?天马行空的思维能力一个发散型的思维是策划必须的 。
你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的 。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到 。所以,这里很要求你多方面知识的积累 。常用软件的使用能力这个是最废话的,也是最好学习见成果的 。