游戏中的AP DP等语言分别代表什么( 二 )


敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数 。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23 。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5% 。
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的,也可以自己推算,我在后面会附上算法,大家有兴趣可以自己计算 。各个职业的重击/闪避基础值和变化值: Rogue:重击基础值0%,变化值10%;闪避基础值0%,变化值20% Hunter:重击基础值0%,变化值5%;闪避基础值0%,变化值10% Warrior:基础值0%,变化值5% Paladin:基础值0.7%,变化值4.3% Druid:基础值0.9%,变化值4.1% Shaman:基础值1.7%,变化值3.3% Warlock:基础值2%,变化值3% Priest:基础值3%,变化值2% Mage:基础值3.2%,变化值1.8% 2.角色的武器技能等级(熟练度)和防御技能等级 即属性栏里显示的attack和defense 。其中attack影响角色重击几率,defense影响角色闪避几率 。
具体来说就是重击/闪避受一个(attack(或defense)*0.04-等级/5)%的修正 。大家知道角色每升一级attack/defense上限会增加5级,正好和等级/5抵消,也就是说如果把attack/defense修满,重击/闪避几率就不受任何惩罚,如果没有修满,则每差一个等级减少0.04%的重击/闪避几率. 。反之如果通过装备把attack/defense加的超过上限就会有额外奖励 。
例:一个60级战士,敏捷90,defense330级,那么他的闪避为0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7% 四、格挡几率(Block)和招架几率(Parry) 基本几率5%,受防御技能(defense)的影响,每级防御技能增加0.04%格挡/招架几率 。或者说同闪避一样受(defense*0.04-等级/5)%的修正 附:角色敏捷标准值的算法 首先注意把与重击/闪避或者防御技能相关的装备都拿掉,最好不要加任何天赋,战士不能出于,以免引起混乱 。记录敏捷值A和闪避/重击几率D 。将attack/defense对D值的修正还原,如你的角色武器技能差N级达到上限,就在D上加N*0.04% 。
敏捷标准值=敏捷A/(1+(闪避或重击几率D值-5%)/闪避或重击变化值) 最后,可以更换一下敏捷装备,使敏捷发生变化,再根据上面给的公式检验一下计算结果是否正确 。重击几率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,闪避几率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看战士的计算公式,战士的attack power=角色的等级*3+力量*2-20, 战士的致命攻击几率,闪躲几率都=敏捷/20,血量就是体力*10(每个角色都一样) 。战士最主要的3个属性公式如上,还有2个属性对战士来说影响不大,所以我在这里就不多说了 。战士有联盟战士 部落战士,他们出生1级的初始点数不一样,但是他们1到60级每升一级所加的点数都一样,所以60级的所有战士的力量 敏捷 体力的差异也就是他们1级时候的差异,因为计算公式也一样,所以他们的战斗力几乎完全相等,而部落战士联盟战士的根本差异就在与种族的特有属性,比如牛人有+5%HP,AOE晕,人类有探测影形等等 。
说到攻击型战士的爆击为什么会那么高 我来给大家解释一下,首先一个60级装备极品的战士敏捷大概在160左右,因为致命攻击几率=敏捷/20 所以赤身裸体的时候 战士的致命攻击几率就是8%,5点狂暴天赋 5点武器天赋就加了10%,这样就是18%,首饰,武器,防具如果自带了加致命攻击的属性那么 作为一个战士 致命超过25%就是很正常的事了,当然致命几率也跟武器熟练有关,一点武器熟练=0.4%的致命几率,如果一个60牛人战士拿斧子300熟练 致命是25%,那么兽人就是25.2%因为兽人多了5点斧子精通,斧子熟练最高305(当然为了做比方,我没有算兽人 牛人初始状态的敏捷差异) 。说到DPS战士的攻击为什么那么高,为什么拿了AR 无坚不摧的战士他们打出的伤害经常能超过1000,甚至是1500, 2000什么原因,这里我也要透彻的分析给大家听 。首先作为一个攻击型战士31武器20狂暴的加点,31的武器 我们需要加穿刺,这样战士的致命攻击伤害就不是*200%那么简单,而是*220%,当然31武器就是为了能出致死打击嘛~~ 20点狂暴 我们是为了出狂怒 这样在战士被致命攻击后(任何致命攻击近身,远程甚至给斩脚的附带物理伤害的致命攻击所击种都会产生的)下面12秒内进行的12次攻击 所打出的伤害提升40% 。