(很常见的成长系统 , 但是就这样也比某些游戏好太多了 , 比如天涯明月刀的武器升级 , 还得先刷出好的武器属性等等 , 之后还得锻造 , 相对比起来 , 这个算是毒点比较少 , 但是也不是没有 , 比如我下面说的圣遗物) 分为1到5星 , 5星圣遗物为后期角色主要装备 , 目前全部种类为37种 , 后续版本会继续添加 , 不同圣遗物可通过不同副本来进行获取 。每种圣遗物有5种类别 , 分为生之花(固定非百分比生命属性)、死之羽(固定非百分比攻击属性)、时之沙(随机百分比属性 , 除元素精通外)、空之杯(随机百分比属性)以及理之冠(随机百分比属性 , 除元素精通外) 。圣遗物的装备并没有唯一指定角色 , 但是由于圣遗物属性不同 , 能够使某些角色伤害最大化 。所以圣遗物的使用也是一个重点 。
(圣遗物副本是这个游戏主要消耗体力的副本 , 不像其他角色成长系统的升级具有固定性 , 圣遗物获得和强化都具有不确定性 , 并且没有保底属性 , 虽然这样可以保证游戏的可玩性 , 但是也是在劝退非酋)分为战斗天赋和固有天赋 。可以对战斗天赋进行强化 , 在强化等级为9之前强化材料都可以通过大世界和副本进行获取 。9级以后需要活动材料进行升级 。
固有天赋靠等级突破进行获取 , 无法进行强化 。(天赋的升级很重要 , 以至于让升级所需要的材料也重要了起来 , 在大部分游戏中 , 游戏基础货币的取得十分容易 , 但是使用这些货币的渠道却很少 , 甚至于有些游戏为了抛弃以前发放过多的基础货币 , 创造出了其他货币种类 , 原神这里做的很好 , 升级天赋需要的摩拉量是巨大的 , 以至于不会出现通货膨胀 , 甚至于还会导致为了摩拉特地去刷地脉花的玩家) 角色和怪物的各类数值(攻击 , 防御等)会影响到玩家的体验 。在对战双方数值差距较大的时候 , 便需要找到合适的反制手段来进行对敌 。
若无有效反制手段 , 只能逃跑或者选择硬碰硬 , 对玩家的体验是极为不利的 。既然是开放世界 , 那么对敌便不只给出一到两种解决办法 。需要做到的不只是地图上面自由性 , 操作和攻击方面的自由度也极其重要 。在《原神》中 , 大部分怪物 , 在元素反应这个独特的战斗机制下 , 都具有相对良好的反制手段 。
举例:怪物中的丘丘人能被风场卷起 , 能被聚拢 , 丘丘暴徒会被打出僵直 , 所持的木盾可以被火烧着 , 岩盾会被大剑砍碎或者被爆破 。自律机关具有瘫痪点位等 。对于刚进入游戏的新手而言 , 拥有的角色并不多 , 对敌是可以找到有效反制的手段的 , 并且世界等级的提升和元素反应也是一大优点 , 可以使得玩家在游玩中不会因为很轻易就能击杀怪物或者战斗的重复而产生无趣感 。
对于大世界和副本boss , 前摇和攻击范围的显示也使得游戏具有可操作性 , 就拿奔狼的领主第一阶段来举例:在玩家近战时 , 触发的攻击范围是围绕王狼身体一周 , 并且地上会出现明显的冰霜区域 。在玩家远程输出时 , 则会触发王狼的两种突进技能和一种远程输出 。两种突进的前摇都是压低身躯然后低吼 , 第一种是玩家脚下出现冰霜区域 , 然后狼王跳过来 , 第二种则是直线往玩家方向冲撞 。远程技能则是周身释放碰到敌人会凝结然后延迟爆炸的冰晶 。
这些技能都存在技能前摇 , 不会让玩家毫无反应时间 , 就是输也输个明白 。前面的关卡设计也是加入了这个游戏的特色(元素反应) , 用火开路 , 利用环境里的水来打出冻结或者感电 , 利用炸药桶来将怪击落等 。《原神》前期的战斗反馈几乎可以说优点远大于缺点 , 但是当角色到了稻妻和渊下宫 , 恶心程度直线上升 , 因为数值方面的膨胀和战斗方面的可操作性变的低下 , 以及关卡副本内也变成了找东西开门和不停的挖陷阱 , 给人的感觉不是解谜 , 而是在内部中空随时会塌的垃圾堆里面翻宝贝 。
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