换换口味 。
模拟经营爱好者都有一个普遍的共识:一旦能够稳定地破局后 , 游戏就会迅速失去魅力 。
尽管各类模拟经营游戏披着不同时空的皮 , 但配置产业链、满足居民需求、处理贸易外交 , 这些具体的玩法内核并没有太大变化 , 甚至有些恶意重复的嫌疑 。 这种过度的“类型化” , 不止出现在不同游戏的横向对比上 , 也进一步影响了每款游戏的“纵向”体验 。
当玩家有了最优解 , 城建类游戏的玩法 , 就从最开始的规划、配平 , 逐步退化成了重复、粘贴 。 玩得越多 , 前期大差不差的布局阶段 , 就愈发无趣与疲乏 。 以至于 , 最后支撑玩家继续游玩的 , 可能不再是游戏的核心玩法 , 而是题材、美术或者其他一类的次要原因 。
而前段时间 , 在Steam新品节上展出的《风暴之城》 , 让我对城建类游戏的玩法拓展性 , 有了巨大的改观 。
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此前 , 《冰汽时代》与“海岛大亨”系列的成功 , 说明在安逸的种田流程之外 , 设置一个强大的驱动力 , 往往是很有必要的 。 这会重置每一局的最优解 , 倒逼玩家改变固有玩法 , 从而让建设体验历久弥新 。 但即便如此 , 这两款游戏仅使用固定的“情景”条件 , 依然没法彻底盘活底层玩法——在对付完特定的关卡情景之后 , 玩家也就不会重复体验游戏了 。
而在外部驱动力的基础上 , 《风暴之城》走了一步险棋——将底层玩法本身彻底随机化 。 就像设计者EremiteGames在推特上的简介一样 , 这是一款结合了《放逐之城》与《杀戮尖塔》的Roguelite种田游戏 。
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整体而言 , 《风暴之城》使用了一套大地图路线选择 , 嵌套小地图局内玩法的经典Rogue设计 , 将游戏玩法拆分成了两个层面 。
在大层面上 , 《风暴之城》的世界每隔几十年 , 就会被枯萎风暴彻底摧毁 , 之后随机重生 。 玩家的目标是服从森林女王的旨意 , 在枯萎风暴来临之前 , 尽量向远方扩展殖民地 , 并为矗立在风暴中心的火山城 , 带去更多的资源 。
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玩家可以在六边形地格组成的世界地图上 , 自由选择殖民范围、起步条件 , 以及单局难度 。 不同的殖民环境会带来不同的情景规则 , 完成时的资源收益也各不相同 。 富饶多产的皇家林地盛产木料 , 更适合围绕木材、木板、建筑材料来铺设产业 , 在起步时 , 玩家也应该选择擅长伐木的河狸作为主体种族 , 并把原先的木材物资空间 , 留给石头或者砖块;而生物泛滥的沼泽地盛产肉料 , 那么擅长狩猎的蜥蜴人 , 显然就是更好的起步选择 ,
依此类推 , 游戏中设置了多种不同的土地类型 , 每一种都有独特的情景规则 , 也都对应一种相对的最优玩法 。 同时 , 地图上随机出现的特殊地形 , 还会进一步影响周围殖民地的规则与收益 , 让单局玩法变得更加复杂 。 对应的 , 玩家也可以主动改变局内难度 , 以更少的结算资源 , 换取更轻松的种田过程 , 或者反其道去追求刺激的高风险、高收益 。
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每局游戏结束时 , 结算产生的资源会累积储存 , 玩家可以利用这些资源解锁额外的全局增益 , 这也就是Rogue类游戏的局外成长部分 。 只不过 , 其他游戏解锁的是不同的遗物、能力 , 而在《风暴之城》中 , 玩家解锁的内容主要是新的产业建筑 。 这些产业建筑往往能够补齐某些生产环节的短板 , 或者干脆改变整个产业布局的运作模式 。
转进到局内流程 , 《风暴之城》的整体玩法其实并不出挑 。 与所有城建游戏一样 , 玩家需要根据地图的资源分布 , 规划特定的产业布局 , 满足不同的居民需求 , 并通过满足目标条件 , 触发终局结算 。 精髓之处在于 , 玩家在每局游戏中的可建造建筑 , 都是随机的 。 如果要布置更复杂、高级的生产线 , 就要通过满足居民需求 , 或者完成女王的指令 , 来提高声望值 , 从而解锁高级建筑的“抽卡构筑”机会 。
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在游戏前期 , 抽卡的过程充满了不确定性 , 即便已经提前规划好了最优建设路线 , 也可能在过程中遭遇意外变数 , 从而逼迫玩家临时改变策略 。 如若不然 , 严苛的情景规则就会向玩家施压 , 导致游戏失败 。
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